太多時間浪費在滑社群?Facebook推管理工具掌控使用上限
太多時間浪費在滑社群?Facebook推管理工具掌控使用上限
2018.06.25 | Facebook

世界衛生組織(WHO)今年初將「電玩失調症」(gaming disorder)正式列入精神疾病,「數位健康」(Digital Wellbeing)、「把時間花的值得」,這兩件事情除了是近來科技圈最流行的用語(buzzword),也是這些科技巨頭正積極想要改變的事情。

繼Google、蘋果、Instagram後,社群巨頭Facebook最近也被發現正在測試時間管理工具,在用戶過度使用Facebook時發出提醒,達到今年(2018)一月祖克伯所說的:「讓人們感受花在社群平台上的時間是『值得』的」目標。

Facebook將推時間管理工具

一名叫Jane Manchun Wong的工程師,在Android版本App的代碼中,發現了一個叫「Your Time on Facebook」的功能,Facebook證實這項時間管理工具的確正在研發中,表示:「我們一直在找方法,確保人們花在Facebook上的時間是值得的。」

這項時間管理工具,可以讓用戶知道一天花在Facebook 上的時間有多少、以及一天的平均,此外用戶也可以自己設定使用的時間上限,當用戶使用超過限制時間時,系統會主動發出訊息。

數位健康成趨勢

注重「數位健康」(Digital Wellbeing)避免用戶成癮,已經成為近來產品開發趨勢,像是Instagram今年五月就被開發者在Android版本程式碼中,發現一個叫「 Usage Insights」功能,執行長凱文·斯特羅姆(Kevin Systrom)目的是為了防止用戶漫無目的的瀏覽Instagram,浪費太多時間。

今年Google的開發者大會I/O上,執行長桑德爾(Sundar Pichai)也不斷提到「Digital Wellbeing(數位健康)」,在新版軟體Android P中,就增加了針對手機成癮設計的「儀表板」(Dashboard),用戶可以看到自己每天花多少時間在手機、App上。

Google I/O 2018
今年Google的開發者大會I/O上,執行長桑德爾(Sundar Pichai)也不斷提到「Digital Wellbeing(數位健康)」

此外,蘋果在今年的WWDC上,同樣在iOS 12中新增了時間管理功能,會幫用戶整理出使用時間報告,包含花最多時間在哪個App上、多常拿起手機、哪個App給最多通知等,進一步設定某個App一天內可以使用多長時間。

用戶停留時間下降,Facebook廣告營收仍不受影響

這次Facebook推出時間管理工具,許多人認為這不過是劍橋分析事件後的公關策略,不過事實上,執行長祖克伯(Mark Zuckerberg)在今年一月調整動態時報演算法時曾說過:「我期待大家花在Facebook 上的時間會更有價值。」

社會上對於數位成癮的討論越來越多,其中智慧型手機就成為了其中的箭靶,像是今年一月,兩位蘋果股東就曾公開要求蘋果,針對青少年手機成癮的狀況採取行動,認為青少年手機的使用狀況已是公共健康危機,就連執行長庫克(Tim Cook)自己也曾對此表示過意見:「 我沒有孩子,但我有一個姪子,我對他有一些標準界線,有些東西是我不允許的,我不想讓他使用社群媒體。」

Tim Cook
庫克(Tim Cook)也不允許姪子使用社群媒體。
圖/ Twitter

但對於靠廣告賺錢的Facebook來說,用戶的的瀏覽量、點擊量就相當重要,今年一月Facebook調整演算法,要降低品牌、媒體貼文的曝光,從今年一月公布的2017年第四季財報來看,祖克伯表示調整演算法後,平均每日減少了大約5000萬小時的Facebook停留時間,不過去年第四季的廣告營收成長,仍交出亮眼的財報成績單,其中廣告收入為127.79億美元,年增48%,在廣告收入中,行動廣告占比已拉升到將近89%。

比起一味將用戶綁在平台上,如何讓用戶在使用產品時保持健康的身心、提高品質,或許才正是所有科技巨頭的新功課。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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