電動車技術大突破!IBM用海水提煉「未來電池」,攜手賓士一年後推成品
電動車技術大突破!IBM用海水提煉「未來電池」,攜手賓士一年後推成品

天上飛的、地上跑的交通工具,都準備邁入全電動時代,加上各類電子產品,讓電池的需求日益增大。然而,現在用來製作電池的關鍵原料是有限資源,整個產業都必須未雨綢繆。

IBM Research的科學家,最近開發出一種新的電池技術,可以在五分鐘內充飽80%的電量,效率、能量密度也都比現在鋰電池好,最特別的是,製作這種電池的原料,從海水就能取得,未來電動車的生產成本,有機會進一步降低。

不需要開採鈷礦,海水也能提煉電池

目前的鋰電池大致有「鎳鈷鎂」、「鎳鈷鋁」兩種組成形式,而「鈷(Cobalt)」正是生產鋰電池的關鍵原料,可以說是現代石油。這是因為鈷具有穩定物質、增加能量密度的特性,可以確保電池壽命以及充電速度,因此短期內電池產業都無法棄「鈷」而不用。

開採鈷(cobalt)、錳(manganese)、鎳(nickel )這些金屬原料,除了對環境、工人健康都會造成威脅,更重要的是這些金屬是有限資源,當電動車時代來臨,電池的關鍵原料將會以驚人速度減少。

IBM Research電池實驗室的研究人員,想出一個不用金屬原料,就能造出電池的技術。研究人員使用一種不含鈷、鎳的陰極材料,搭配具有高閃點的安全液體電解質,陰極和電解液的獨特組合,在充電過程中具有抑制電池生成鋰枝晶、降低可燃性,能夠不使用金屬鋰作為陽極材料。

iPhone battery
「鈷(Cobalt)」正是生產鋰電池的關鍵原料,可以說是現代石油。
圖/ shutterstock

IBM表示,這種不需要金屬原料的電池技術,只需要5分鐘就能充飽80%電力,且在功率、能量密度表現上,都勝過現有的鋰離子電池,低可燃性的特性,也能避免電池起火爆炸,使用起來安全性也比較大。

在官方資料中,IBM沒有詳細說明電池製造的方法,僅表示由三種材料製成,且這些材料過去從沒在電池製造中用過,技術上最大的突破在於,這三種原料都能從海水中提煉,不需要開採金屬破壞地球資源。

與賓士攜手,一年內推產品原型

根據加拿大第一鈷業(First Cobalt )計算,目前全球每年有超過50%的鈷產量用於鋰電池,預計2020年比重將超過60%;金屬顧問公司Roskill也指出,全球鈷的需求量在2027年將成長至31萬噸,其中24萬噸來自於電動車電池、筆電、手機的需求,可見鈷在電池產業中的重要性。

鈷
因為電池原料從海水中就能提煉,生產成本能大幅降低,有助於電動車、電動飛機、智慧型能源網路的發展。
圖/ shutterstock

而全球三分之二的「鈷」都來自非洲的剛果共和國,當地政局不穩定、雇用童工問題更是整體產業鏈的一大隱憂。IBM這項電池技術若能實現並且普及,便能降低對環境的衝擊,以及童工勞動處境,因為電池原料從海水中就能提煉,生產成本能大幅降低,對於電動車、電動飛機、智慧型能源網路都有正面的發展。(解決剛果採鈷童工問題,福特、LG從區塊鏈找解方

IBM Research提出的概念相當吸睛,目前已經跟戴姆勒(Daimler)旗下的賓士研究部門、日本電池電解質供應商中央玻璃株式會社、電池製造商Sidus等公司展開合作,加速新電池技術商業化的發展,目標在未來一年內,推出首款不需要鈷的原型電池。

參考資料:IBMGizmodoventurebeat

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責任編輯:陳映璇

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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