次世代主機來了!PS5、XSX如何讓玩家「秒進入」遊戲世界?
專題故事

當手遊已經穩坐遊戲市場老大的此時,家用主機市場迎來了2台全新主機,索尼、微軟除了規格升級外,還能用什麼策略來搶食這塊大餅?

1 PS5、XSX降臨,Switch擺旁邊!索尼、微軟憑什麼讓遊戲超擬真?

Unreal Engine 5
2020年,家用遊戲主機市場迎來全新主機:微軟Xbox Series X以及索尼PS5,兩家端出的牛肉究竟會替年底遊戲市場掀起怎樣的波瀾?

「你動森了嗎?」或許是近期親朋好友見面時,最常用的開場白。為了不讓任天堂(Nintendo)Switch專美於前,家用主機(Console Game,以下簡稱家機)領域的兩大玩家:索尼(Sony)與微軟(Microsoft),早在2019年底陸續揭露醞釀已久的全新產品,直到2020年,疫情為宅經濟增添動能,遊戲商機迎來大好前景,期待「新貨」的玩家更按奈不住,遊戲市場隨之蠢蠢欲動。

目前遊戲市場主要分成手遊(Mobile,智慧型手機遊戲)、桌機(PC,桌上型電腦等電腦遊戲)以及家機等3個領域,相較手遊與桌機的市場,家機擁有更強的聲光效果、沉浸式體驗等優勢,對重度玩家來說別具吸引力。

換句話說,家用主機需要畫面與音效裝置等影音相關設備的環境建置,連帶提高了遊戲體驗的門檻,也因此,在人手一支手機的近幾年,遊戲市場的市占率一直是手遊遙遙領先。

玩家們注意!PS5、XSX將在年底發布

荷蘭市場研究公司Newzoo的報告顯示,2019年遊戲市占率分別為:手遊45%、家機32%,以及桌機的23%。

IDC亞太區市場分析師廖燁曦進一步指出,目前遊戲市場整體依舊呈現成長的態勢,其中手遊的部分因為中國、俄羅斯等開發中國家市場對於智慧型手機的需求,連帶影響手遊的市占率提升。到2023年,整體遊戲市場的年複合成長率,更將上看10.95%。

數位時代/沈佑穎製作

針對家機遊戲市場,廖燁曦表示,2019年主要的成長動能都來自於任天堂Switch,而微軟的Xbox系列、索尼的PlayStation系列,正處於新機上市前夕而銷量趨緩,影響了兩家大廠在2019年家用主機市場的表現。

隨著兩台新主機將在2020年底登場,他預期索尼與微軟2021年的市場表現將會有明顯成長,銷售額將有機會上看546億美元(約1.64兆新台幣)。

數位時代/沈佑穎製作

即便在手遊的攻城掠地下,家機在遊戲市場的地位備受威脅,主要玩家索尼(家機市占最高)仍選擇在睽違7年後,於2020年底端出新作:PlayStation 5(簡稱PS5);微軟也毫不畏懼「硬碰硬」,選擇與索尼近乎同一時間發表Xbox新機種Series X(簡稱XSX),讓市場與玩家們相當期待。

家用主機老大哥索尼(Sony),將於年底推出PS5。
Sony
微軟預計年底推出次世代遊戲主機Xbox Series X。
微軟

疫情威脅遊戲盛宴,新機上場每一步都是挑戰

廖燁曦表示,索尼、微軟兩家業者當前遇到的挑戰,不僅僅是端出硬體規格、遊戲策略,也要因應疫情調整行銷手法。

過去遊戲公司常透過大型展會(如E3遊戲展)與開發者、玩家溝通的實體模式,在2020年都被打亂,要如何整合線上、線下的行銷手法,成了兩大品牌的艱鉅任務。

受疫情影響,全球大型展會相繼取消,包括原本預計在今年8月舉行、遊戲界的年度盛事GDC 2020(Game Developers Conference)遊戲開發者大會也被迫延期,而原訂要在GDC公布下一代家用主機的微軟跟索尼,也被迫採取其他方式來揭曉新機的面紗。

回到今年3月16日,微軟率先開出第一槍,雖然這位軟體大佬過去在家機市場的市占率一直不敵索尼,不過,這次在自家網站上舉辦Xbox Series X記者會,揭露了新主機的規格架構,同時XSX的真面目公開現身,市場無不驚艷連連。

事隔三天,3月19日的凌晨,索尼也舉辦了PlayStation 5系統結構發表會,同樣是技術解說,相較於微軟在記者會後的氣勢,索尼雖然公布了PS5的規格,卻連主機都還沒半個影子,讓守在電腦前觀看的全球玩家有些失望。

從第一戰看來,過去的「老二」微軟是占了些上風。

讓你玩不停、活在遊戲世界,SSD為家機流暢度添翅膀

談到玩家最在意的主機硬體規格,仔細看可以發現,無論微軟XSX還是索尼PS5,兩台新機首度改採SSD固態硬碟;除了因為SSD固態硬碟的價格較過去親民以外,主要還是因為遊戲呈現的內容(聲光展現、劇情故事、遊戲機制)愈來愈多,HDD傳統硬碟式的讀取速度已經無法滿足玩家需求。

踩在家機能提供玩家不同於手遊跟桌機「沉浸而流暢的體驗優勢」上,兩台新機為延續市場利基,改善過去為了「掩飾遊戲讀取時間」設計的各種過場橋段,在這一代開始採用SSD硬碟。

此外,SSD的導入,無形中也點出家用主機的圖像處理將能迎接新技術,如今年5月初公開、在PS5開發機運行的新一代遊戲引擎Unreal Engine 5(UE5),讓視聽表現更如電影般擬真。

新一代遊戲引擎Unreal Engine 5視覺展示精華片段
數位時代/沈佑穎製作

不僅如此,這次在兩台新主機上,都能看到前代遊戲相容性服務的提供。所謂前代相容性,指的是玩家可以在購買新主機後,可以延續遊玩前一代的遊戲軟體,據悉,索尼PS5支援PS4的遊戲軟體,微軟XSX甚至提供到初代Xbox遊戲的相容性。

另外,由於微軟、索尼都在推廣訂閱制的服務,撇除數位版遊戲(Digital Game)無法在二手市場轉賣的問題,其銷售表現比傳統買斷的實體遊戲片更佳。

廖燁曦表示,家機遊戲市場當中,數位版遊戲銷售量已有過半的表現,較2018年相比更迎來13.2%成長;況且,對玩家來說,若換了新主機就必須「砍掉重練」的確太掃興、太傷荷包,數位版遊戲或訂閱制都在很大程度上解決這個轉換痛點。

綜觀PS5、XSX硬體規格,雖然內容架構相當接近,不過PS5在儲存空間上,提供相較XSX更快速的SSD讀取表現;而微軟則是在相同的架構上提供處理器更好的性能,如CPU、GPU表現更強悍,配合相容性貫穿到初代主機,在上市日期與價格還尚未明確的現在,看起來這次微軟來勢洶洶。

數位時代/沈佑穎製作

「不是索尼、也不是任天堂」,那微軟的對手是誰?

這次,微軟XSX靠規格吸引全球玩家目光,微軟Xbox部門的負責人Phil Spencer日前接受外媒訪問時表示,他認為當今微軟在遊戲市場的競爭對手已不再是索尼或任天堂。 在雲端潮流興起的今日,微軟未來的假想敵將是同為雲端領域霸主的Google或Amazon。

而索尼呢?面對家機市場,索尼或許已不把微軟放在眼裡,任天堂Switch又開闢自己的遊戲藍海,PS5是否還能繼續踩著過去的成功,穩居家機龍頭寶座,待廣大玩家給出答案。只是在消費端最重視的「價格」跟遊戲IP尚未明朗的前夕,誰都說不準贏家會是誰。

責任編輯:張庭銉、林美欣

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546億 美金
根據IDC亞太區市場分析師廖燁曦表示,年底索尼與微軟新主機上市後,將有機會帶動家用主機市場銷量提升,2021年銷售額將有機會上看546億美金(約合1.64兆新台幣)。
家用遊戲機
Console Game
家用遊戲機(Home video game console,簡稱Home console或Console),也稱電視遊戲機、電視遊樂器、家用主機,是供家中玩家遊玩的電子遊戲設備。家用遊戲機是電子遊戲機的一種,與便於攜帶的掌上遊戲機相對,家用機通常使用電視螢幕為顯示器。 (來源: 維基百科 )

2 XSX有個富爸爸!微軟為何不把索尼當假想敵,而是Google?

微軟
微軟挾全球近9成電腦OS市占率,但Xbox在家用遊戲主機卻僅有不到3成的表現,自2001年起的耕耘,是否能在年底新機登場後開始有所收穫、扳回一城?

身為家用遊戲主機(簡稱家機)市場的主要玩家,微軟(Microsoft)的Xbox系列主機,與索尼(Sony)PlayStation(PS)系列主機歷來的正面對決,無不讓玩家津津樂道,「微軟上一代(Xbox One)就是有不少挑戰玩家習慣的規則,導致聲勢不如對手PS4而吃下了敗仗!」《巴哈姆特電玩資訊站》編輯部主編林信甫表示。

林信甫指出,回到2013年,微軟在推出Xbox One後,以強制綑綁Kinect 2.0感應器(體感周邊設備)的販售模式,讓主機價格偏高,這對於價格敏感的玩家來說是一大禁忌。尤其在內容(遊戲)提供、獨家遊戲已經愈來愈模糊的今日,獨特性不再強烈,硬體價格就成了消費者的一個重要考量。

微軟在上一代主機由於在價格上因為綑綁Kinect,讓主機價格偏高;又有版權管理跟二手流通銷售機制,讓上一代主機起步就受到衝擊導致銷量不佳。
Gage Skidmore via Flickr

此外,微軟也企圖在當時導入全新的版權管理跟二手流通銷售機制,遭到玩家們的反彈,反對意見認為微軟「不應該限制玩家僅能轉手販售遊戲一次。」

接二連三錯誤的新規定,讓Xbox One的起步更顯不順,聲勢受到影響,儘管微軟在2016、2017年接連推出Xbox One的更新版Xbox One S、Xbox One X,仍無法挽回他們在全球家機市占的頹勢。

雖然銷量表現差,不代表過去微軟在遊戲市場的其他耕耘就付諸流水。《4Gamers》主編湯包表示,微軟在每個世代家機所做的努力,都會延續到下個新主機上;以Xbox One以及2017年來說,微軟相當積極地關注訂閱制等服務領域,企圖整合其家庭娛樂版圖,只是能否在這一代Xbox主機Series X(簡稱XSX)發酵,還要看接下來他們怎麼規畫。

微軟優勢一:藉PC市占率,搶下跨平台遊戲話語權

林信甫表示,以目前遊戲的發展來看,家機與PC(個人電腦)之間跨平台的使用,依舊是接下來遊戲市場的趨勢。

從微軟以Windows系統搶下了全球近9成電腦OS(作業系統)市占來看,能讓PC遊戲跟家機遊戲的開發擁有 共通標準,藉此優勢發展「一款遊戲到處玩」的相容性,使得微軟擁有較競爭對手索尼更好的跨平台遊戲話語權;尤其對於小團隊或是獨立開發者來說,軟體的一致性對開發而言會更有幫助。

微軟因為擁有近9成的Windows系統市占率,因此也搶下了PC標準的話語權。這也讓遊戲開發商在開發PC與家用主機遊戲上,擁有比較方便、共同的標準。
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當然,這並不代表索尼完全被微軟Windows系統綁住,只是需要額外配合微軟在硬體發展的趨勢,去重新制定一套可讓遊戲開發者上手的開發標準,相對來說比較麻煩。

微軟優勢二:訂閱制天下布武,全球用戶突破千萬大關

微軟在Xbox One這一代,就開始耕耘訂閱制服務「Xbox Game Pass」,看準的是玩家欲花更少金錢成本體驗更多遊戲。

由於過往家機遊戲多半採取買斷設計,小型、獨立遊戲在通路販售成本太高,難與大公司傾注集團之力的大型遊戲作品競爭。因此,能用固定卻較少的成本體驗到更多的遊戲,遊戲訂閱服務對玩家來說具有一定吸引力,當各種訂閱服務盛行,玩家消費習慣改觀,也對遊戲開發的生態有著相當正面得影響。

隨著遊戲逐漸往數位版靠攏,能讓玩家用最低的成本享受到最多的遊戲,成了近年來遊戲業者積極耕耘的市場。而微軟的Xbox Game Pass目前已有破千萬的訂閱戶。
CIO.com

微軟在過去兩年以來收購了不少遊戲工作室,希望能為玩家提供更好的遊戲內容、以及沉浸式的遊戲體驗。同時配合訂閱制的服務,預期能為玩家帶來更多遊戲選擇,強化了微軟在遊戲原創IP(智材、版權)的能量。

從最新揭露的微軟財報不難看見,Xbox Game Pass的訂閱用戶仍逐漸在增加,執行長薩提亞·納德拉(Satya Nadella)更在財報會議上宣布訂閱用戶數突破千萬大關,相對於Xbox One主機全球銷量約4,723萬台來說,這是相當驚人的表現。

Game Pass企畫總監Matt Percy也表示,加入訂閱制的玩家們,花費在遊戲上的時間平均成長了20%,遊玩的作品數量也增加了40%。更重要的是,當有「重量級遊戲」加入Xbox Game Pass行列以後,活躍玩家數量將有翻倍的表現。

反觀索尼的訂閱制PS NOW自2014年登場以來,在索尼今年5月19日經營說明會所公布的數據,全球付費訂閱用戶僅有逾220萬個,以PS4全球銷量1.1億台來看,占比僅2%左右。

微軟優勢三:站穩主機,放眼雲端串流遊戲市場

根據全球市調公司Markets and Markets的統計,預計到了2024年,整體雲端串流遊戲市場將上看31.07億美元(約合932.1億新台幣),年複合成長率將高達59%。

這也恰恰說明了為何Xbox部門的負責人Phil Spencer會大膽地表示,未來微軟在遊戲市場的假想敵將不是索尼,而是Google這類的雲端業者。

微軟自2019年3月在GDC遊戲開發者大會上發布了雲端串流服務:Project xCloud(Preview)後,便積極的在特定市場上進行測試,2020年2月台灣也正式加入體驗行列,玩家也能上網訂閱。

微軟挾著自身Azure的雲端優勢,積極布局雲端串流市場,推出Project xCloud服務,目前仍在測試階段。
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微軟大中華區Xbox行銷總監陳傑樺表示,微軟之所以認為未來的競爭對手是雲端業者,並非索尼不再是強勁對手,是因為微軟在遊戲領域上放眼的不僅是家用遊戲主機,而是全球玩家。也因此,不管是手遊、PC還是家用主機,只要玩家希望透過何種裝置(平台)體驗遊戲,微軟就希望能透過雲端的優勢滿足玩家,以提供不分裝置的最佳遊戲體驗。

所以,現在微軟強調的不再是「賣出多少產品?」,是著重在「有多少活躍用戶?」,原先以主機為核心業務的觀念,也開始往其他方面擴散(需求導向),積極創造微軟的遊戲生態圈。

林信甫認為,雲端串流來勢洶洶,但XSX主機依舊扮演重要角色,畢竟雲端遊戲目前普及率不高,還是得仰賴硬體作為基礎,目前的雲端服務僅算附加項目。此外,微軟擁有電腦OS優勢以及雲端服務Azure的強項,只要能掌握雲端串流遊戲的平台,與制定開發標準的話語權,相信會有很好的發展。

微軟大中華區Xbox行銷總監陳傑樺陳傑樺認為,微軟要做的不僅是家用主機,更是要面向所有玩家。因此能在任何裝置上提供給玩家最好的遊戲體驗,都是微軟要提供的責任與功課。
微軟提供

據悉,微軟目前正積極測試Project xCloud串流遊戲雲的服務,雖然有Azure雲端優勢,同時搭上全球5G布建的熱潮,但是該服務測試過程依舊發現:玩家在平台轉換上的體驗不夠流暢,以及細節優化不足的狀況;再加上伺服器位置的設點,是否能滿足多人玩家同時在線而沒有延遲的體驗,都是Project xCloud亟待克服的問題。

XSX上市的前夕,微軟已經先用硬體規格讓全球媒體跟玩家給予不錯的評價。但挑戰也沒有這樣簡單,玩家最在意的遊戲IP以及價格依舊是關鍵變數,也是目前兩家業者都還沒揭曉的機密,如果對手索尼能端出令人滿意的售價,以PS4站穩全球破億台主機銷量的優勢,勢必能有比微軟更有利的起步點。

微軟這戰要扳回一城,後天的努力要更加倍才行。

責任編輯:張庭銉、林美欣

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1000
根據微軟最新的財報顯示,旗下推出的Xbox Game Pass訂閱制服務,訂戶已經突破1000萬大關。

3 PS4狂銷1.1億台!PS5能再顯神威,延續索尼「家機榮耀」嗎?

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截至今年5月,PS4主機在全球已經賣出了1.1億台,這驚人的數字也讓PS5背負著不能「掉漆」的壓力,但面對微軟XSX來勢洶洶,索尼這仗還有勝算嗎?

PlayStation 5(簡稱PS5)上市前夕,全球玩家都在看索尼(Sony)這次會端出什麼牛肉來。畢竟從索尼2020年第一季揭露的財報顯示,PS4已在全球銷出超過1.1億台成功,可說接續全球最賣家用遊戲主機PS2的1.5億台亮眼成績(2000年~2012年底),索尼用PS系列主機兩度順利攻占全球市場,PS5真有SOP的套路可循嗎?

「就連他們(索尼)都不敢說PS5會再創奇蹟了!」《4Gamers》主編湯包表示,觀察現在PS5所揭露的資訊,他認為單從這些硬體規格的資訊,還沒有辦法判斷PS5的生死,因為最關鍵的價格戰,跟搭配的主打遊戲都還不明朗。

PS5相較於對手微軟新主機所揭露的內容,可謂是擠牙膏。沒有主機、沒有價格跟遊戲內容,索尼新一代家用主機要怎樣達到PS4的輝煌紀錄?
sony

回顧PS4過去表現,在2013年上市後短短不到一年內,就在全球突破千萬台銷量,在玩家間爆出如此驚人的買氣,就連當時索尼全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)都表示,公司也不知為什麼PS4會如此暢銷。

PS4累計銷量逾1.028 億台,成PS2之後,史上第二暢銷的遊戲主機。
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然而,事隔7年後,對手微軟(Microsoft)不只端出Xbox Series X(簡稱XSX)這台主機,更對整個遊戲策略秀出大方向的藍圖,還有趁勢崛起、非典型家機的任天堂Switch,索尼頭上的「家機市占第一」光環將面對哪些挑戰?

挑戰一:主機賣破億台,訂閱制會員數卻不到百萬

目前遊戲界也開始像OTT(雲端串流)影音服務業者一樣,吹起訂閱制服務風潮。索尼旗下的PlayStation Now(PS Now),是一種OTT遊戲訂閱服務。湯包表示,跟微軟Xbox Game Pass相比,兩家訂閱制沒有太大的差異,不過Xbox Game Pass已在全球幾個主要市場普及,訂戶數突破千萬;PS Now則因為提供服務的國家數量少了前者一半,訂戶數僅超過220萬,目前還沒有什麼優勢可言。

PS Now的訂閱戶數,因為開放的地區有限,即便主機賣破1.1億台,但是付費會員數僅有70萬人。
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而PS Now目前提供逾750款遊戲,Xbox Game Pass則依照不同等級及裝置的應用,有100到300款遊戲不等,不過,平台本身的訂戶數量將影響小型遊戲開發商的加入意願,對索尼來說,如何繼續推廣PS Now,擴大用戶規模是首要挑戰。

挑戰二:雲端串流遊戲攜手微軟,牛肉呢?

但在雲端的世界裡面,索尼的跨平台技術,相比擁有Azure撐腰的微軟來說,仍是稍嫌失色了些。

這也是為什麼索尼在去年宣布將與微軟合作,在發展OTT遊戲的服務上,索尼將透過微軟Azure一同開發未來的雲端解決方案,並支援各自的OTT遊戲服務。

只是比起微軟已經開始在測試Project xCloud,索尼與微軟的合作目前也沒有更近一步的消息,Azure將如何串起整個索尼的遊戲生態圈,也讓人霧裡看花。

挑戰三:對手不按牌理出牌,要如何吸引玩家

來自任天堂遊戲機Switch的威脅也不容忽視。湯包指出,無論任天堂要如何發展、走自己遊戲的路,對於索尼來說都將會是一個具威脅性的敵人。

Switch席捲全球,吸引不只是重度玩家、就連一般民眾也很著迷,對於穩坐家用主機市場市佔第一的索尼來說,其實如何用新主機把玩家目光吸引過來也是個挑戰。
僅供刊物使用_Wachiwit via shutterstock_switch

那為何說Switch是非典型家機呢?若以強調聲光效果的家用遊戲主機來看,Switch其實陽春到不行。

在湯包的眼裡,任天堂厲害的地方就是能創造強勢遊戲IP滿足玩家,包括一般大眾或是重度玩家,客群涵蓋範圍很廣。

由於任天堂Switch主機體積小、便於攜帶,其實與傳統家用主機的使用者來說並不衝突,可以說是創造一片藍海的市場。面對可能被Switch瓜分掉的重度玩家,索尼要如何透過硬體規格跟遊戲內容,來重新吸引目光,頗值得討論。

這麼看來,索尼PS5這戰似乎毫無立足之地。兩位關注遊戲領域多年的專家都一致認為,其實索尼以前幾代家機的成功所打下的江山,就足以讓PS5贏在起跑點上。

數位時代/沈佑穎製作

有PS4江山做後盾,價格、IP恐成市占冠軍最後防線

《巴哈姆特電玩資訊站》編輯部主編林信甫表示,正因為2013年,索尼在PS4主機的策略上表現四平八穩,價格也具有優勢,在對手微軟綑綁銷售、遊戲版權管理的「策略失誤」,讓Xbox One起步的聲勢就輸了索尼一截。

索尼PlayStation系列家機遊戲生態系延續至今,順勢讓PS5能有相當成功的表現。

林信甫指出,消費者重視的不只是品牌知名度,玩家同儕間的選擇也會相互影響;此外,PlayStation從日本起家,也經歷了4代主機的經營,日本遊戲廠商自然容易對自家人相挺,這對於PS5的遊戲IP來說,也會有相當大的幫助。

畢竟玩家除了在價格上選邊站,遊戲好不好玩、是否經典也是一大重點。

PS4的成功對新一代主機來說是奠定了很好的基礎,包括遊戲玩家的使用習慣、日本遊戲開發商的支持,都可能讓PS5在起步很不被看好的時候,依舊很有贏面。
Joeri Mostmans via shutterstock

PS4的獨占遊戲包括《The Last of Us Part II-最後生還者Part2》、《Days Gone往日不再》及《Ghost of Tsushima-對馬戰鬼》,做到與PS4遊戲相容的PS5,目前也確認《Godfall》為第一款獨占遊戲,接下來還能再端出什麼IP,讓玩家眼睛為之一亮,無非是PS5搶占家機市場的殺手鐧。

此外,在2020年第一季財報中,索尼仍表示PS5將不受武漢肺炎影響,預計在2020年第四季的假期期間推出PS5主機,外界最關注的主機價格,或許將是這次索尼能否勝出的最終關鍵因素。

責任編輯:張庭銉、林美欣

每日精選科技圈重要消息

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1.1億
根據索尼最新揭露的財報顯示,PS4已經在全球銷售出超過1.1億台主機。
IP
Intellectual Property(IP)
一般來說,人的財產分為三種:動產、不動產以及「智慧財產」,後者原文即「Intellectual Property」。近幾年其縮寫「IP」火紅,其實就是指取得文學、動漫、音樂、影視、遊戲等原創內容的智慧財產權,向外延伸多種IP衍生商品,在其他領域進行改編或創作,「寶可夢Go」的成功一部分即來自任天堂授權IP。 (來源: 數位時代MBA智庫百科 )