零售業雲端需求大增!AWS要解決庫存管理、客服兩大問題,有哪些方法?
零售業雲端需求大增!AWS要解決庫存管理、客服兩大問題,有哪些方法?
2020.12.08 | 新零售

在今年,受到新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)疫情影響,亞馬遜公有雲服務AWS的年度開發者大會re:Invent改為在線上展開。

首先,在執行長安迪.傑西(Andy Jassy)的主題演說中,提到過去一年AWS的營運狀況。他表示,截至2020年9月底為止,AWS的年度營收達到464億美元,比去年同期成長29%。儘管這是AWS自發表財報後,首次成長率低於30%,但AWS依然以45%的市佔穩居市場龍頭。

AWS re:invent
2020年的AWS re:invent,在近日以全線上的方式展開。
圖/ 程倚華攝影

疫情帶動零售雲端需求,AWS:資料上雲節省50%成本

另一方面,負責在零售領域推廣AWS雲端業務的總部主管湯姆・利奇福德(Tom Litchford)也觀察到,由於疫情影響,消費者的購物行為大量轉向電商,這讓零售領域相較於往年而言,產生了更多對於IT設備的需求。而在此狀況下,雲端是比傳統IT更為經濟的解決方案。他說,以目前AWS接觸到的零售客戶而言,從傳統的企業IT系統轉換到AWS雲端上,大約可以節省30%~50%的成本。

除了節省成本之外,AWS也有許多產品服務,可以提供給受到疫情衝擊的零售商。而利奇福德觀察到,零售業者迫切需要的應用主要分為兩大方向:供應鏈管理,以及消化消費者轉往線上購物時所帶來的大量客服需求。

消費行為改變,帶動供應鏈管理、客服2大需求提升

利奇福德提到,對於零售業來說,在疫情之中供應鏈管理是重要議題。

像是在疫情期間,許多食物與藥品通路面臨缺貨,必須要透過系統確保不同區域的需求,以調配不同的供貨量。但是對於服飾業者來說,由於實體店無法正常營業,而有過量的庫存在門市中。不同的零售業態,都正在面臨不同的供應鏈調配難題。

這也讓「精準預測未來訂單量」變得更加重要,因此,利用人工智慧、機器學習來管理供應鏈,逐漸成為全球零售業的主流方式,利奇福德也看到,業界對於機器學習的投資開始上升。

利奇福德以印度連鎖超市More quality 1st為例說明,More quality 1st旗下有22間大賣場、650間超市,規模相當大。透過AWS的機器學習相關解決方案「Amazon Forecast」,讓More quality 1st在疫情後的商品銷售預測的精準度由20%提升到76%。同時,鮮食報廢商品也減少了20%,庫存則減少3%。

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在疫情期間,大量的消費行為開始轉往線上電商,以及網購店取、路邊取貨這類「無接觸」的購物方式。
圖/ AWS

另一方面,也由於在疫情期間,大量的消費行為開始轉往線上電商,以及網購店取、路邊取貨這類「無接觸購物」興起,為零售業者帶來了大量的客服電話。

利奇福德舉例,像是在英國擁有近500間分店的連鎖超市Morrison,就在疫情期間向AWS求助,表示無法負荷大量的客服來電。因此,AWS利用原先Amazon.com在使用的「Amazon Connect」解決方案優化客服系統,讓Morrison店鋪中的員工、總公司內的同仁、以及遠距工作的同仁都可以分擔客服中心的電話。

展望未來,利奇福德表示,會持續與AWS各部門的同事交流,了解更多能實現在零售產業的雲端應用,進而推薦給相關的客戶。

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #AWS
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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