【梁世佑專欄】3大家用主機首度缺席電玩展,遊戲業為何「重心西移」?

2021.02.02 by
梁世佑
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U-ACG創辦人,國立交通大學數位文創學程負責人,主辦台北電玩藝術展、御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎,專欄作者與遊戲公司顧問、海外智庫產業研究。

【梁世佑專欄】3大家用主機首度缺席電玩展,遊戲業為何「重心西移」?
2021台北國際電玩展
近一年來,世界各地因疫情無法喘息,電玩遊戲圈也發生少見的質變:產業重心轉移、玩家喜好與媒體、廠商兩極化。

我們經歷過無數次的跨年,但或許從未有2020到2021年如此連續的緊迫感,就好像:你明明知道這是一部持續演出的舞台劇,但卻連中場休息、去上個廁所的時間都沒有。

約15年前,佛里德曼(Thomas Friedman)教授接櫫了世界是平的,但現在卻發現世界到處有牆有坑,實體的人類被看不見的疾病阻擋了行動自由,無形的數據也被摸不著的貿易戰限制了往來溝通。

而2020到2021年,不管在國際局勢、政治社會、生活經濟,圍繞著疫情無法鬆懈片刻,全球都難以避免這種高度緊密的連續性。

而遊戲作為一種當代文化軟實力與娛樂載體,它精確地體現時代精神,也清楚符合資本主義,2020年到現在更是如此。除了營收數字漲幅起落外,我們同樣可以注意到幾個全球性的產業文化趨勢:

撤離亞洲,家用主機經營重心回歸歐美

家用電玩主機的浪潮,從1980年代的美國遊戲廠Atari(雅達利)起家,直到1983年的「美國遊戲業大蕭條」,被東方島國上的玩具公司任天堂取而代之,之後「老任」霸占全球家機市場近40年,現在似乎完璧歸趙。

2020年是索尼(Sony)Play Station5和微軟XBOX Series X / S的新家用主機發售年度。由於包含E3等電玩展覽、造勢活動紛紛取消,使得2020年底商戰氣氛失落不少,但除了疫情導致的新常態,或許整體遊戲市場經營重心的「退離亞洲」,更值得重視。

索尼旗下Play Station(PS),過去都以日本為母港,但在2020年大幅重組了組織架構,包含台灣分公司在內的亞洲部門縮編、多名主管被裁,整個指揮系統也移往歐美;維持逾20多年的亞洲玩家按鈕配置,也統一改以歐美系統配置為準,不允許玩家自行調整設定。

1993年登場的Atari Jaguar(美洲豹),是史上第一部64位遊戲機,卻因為開發環境不友善、市場策略失敗,成為雅達利(Atari)公司在遊戲機平台市場的最後一作。
Atari Jaguar Flickr cc by Matthew Paul Argall

在新主機發售日和首發數量配額上,更看到「重歐美輕亞日」的現狀。2020年美國黑人BLM運動風起時,PS還少見地在社群網路表態、支持參與這些活動,是以往日本公司極少碰觸的社會議題界線。

微軟XBOX本就以歐美遊戲玩家為大宗,任天堂雖仍以日本為基地,但歐美市場份額比重已經遠勝亞洲。

對了,2021台北電玩展,也是多年來首次家用主機廠全數缺席的一年

另一方面,當世界衛生組織(WHO)正式將「遊戲成癮」列為國際疾病分類,就因為居家隔離的防疫政策,WHO和遊戲廠商共同發起「Play Apart Together」(有距離地同遊)防疫運動,希望民眾好好在家裡玩遊戲。

全球眾多遊戲商響應世界衛生組織(WHO)發起的防疫運動「Play Apart Together」,號召民眾待在家裡不出門,避免群聚引發COVID-19傳染擴散。
WHO世界衛生組織

而在這波隔離中受惠最大的,除了《動物森友會》(あつまれどうぶつの森)外,莫過於《太空狼人殺(Among Us)》和《糖豆人》(Fall Guys)之類的社交聚會類遊戲。

尤其《太空狼人殺》(AMONG US)這款僅4人開發的小品遊戲,當時推出並沒有引發熱烈關注,卻在2020年以月活躍5億玩家,奪得該年度Google搜尋排行的全球最熱門遊戲。

這種多人一起同樂,相互觀察吐嘈,並找出成員中隱藏狼人的遊戲類型,正是疫情下需要排解寂寞、對抗不安、打發時間的最佳解方。這種不主打聲光效果、容易上手與分享的社群遊戲,也持續成為主流,正如《動物森友會》榮登2020年度最多社群貼文提及的遊戲,更是行銷典範。

《太空狼人殺》(Among Us)可稱 2020 年度最夯的手遊,根據 The Verge 報導,粗估 11 月全球共有 5 億活躍玩家,而推出這款登上最熱門遊戲寶座的團隊 InnerSloth,居然只有 4 名員工。
Steam

反照現實,遊戲圈的好惡兩極化

在英國脫歐、美國大選中,都不難發現日趨激烈的族群認同與信仰分裂,在遊戲界,這一趨勢也是如此發生著。例如《最後生還者二部曲》(The Last of Us Part II)、《原神》與《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)都凸顯了這一現象。

《最後生還者》在技術面、故事面或遊戲面,都到達了前所未有的高峰,但在續作二部曲的遊戲敘事,和發行過程的政治正確爭議上,分裂了玩家、媒體與廠商。

如果對比10年前,因為多重結局引發玩家抗議並鬧上全球媒體的《質量效應 3》(Mass Effect 3),我們更能深刻感受到,當今網路普及所造成的輿論與認同分裂。部分玩家給《最後生還者二部曲》極低的評價,甚至拍影片折光碟洩恨;但另一方面,這遊戲拿下遊戲圈極多項年度最佳遊戲(GOTY)與各種大獎。

《最後生還者2》的發行因疫情而延宕,2020年中未公開的大量內容卻經駭客「劇透」,在社群網站上瘋傳,觸動廣大玩家的負評開關。
playstation

而中國遊戲商米哈游的《原神》,一方面遭受全球玩家指控抄襲。但《原神》不僅成為iOS和Android「2020年度最佳遊戲」,還在另一派玩家的支持下,成為該年度獲利最高的遊戲之一。

至於任天堂與玩家對「二次創作」的定義紛爭;以及iOS下架《要塞英雄》(Fortnite),引發Epic Games用「老大哥」廣告來諷刺蘋果獨裁,我們彷彿都在現實看到雷同事件:分裂與對抗不斷上演。

2020年初至今,就像沒有中場休息的緊湊連續劇,還是無法得知進度條、不知道還要演多久的大河劇。或許觀眾已經深感不耐;而遊戲,始終擔任排解無聊、打發時間的最佳消遣,2021這一年依舊如此。

2021台北國際電玩展展場規劃加大各廠商攤位間距,原可容納900個展位的展覽場地,僅規劃500個展位,以符合來場者保持社交距離之需求,也另增加設置兩大防疫排隊區,提供玩家遊戲體驗或參與活動排隊,能夠嚴守保持社交距離及安全。
2021台北國際電玩展

本文出自數位時代321期2月號《2021數位行銷快攻略》專家觀點【梁世佑專欄】

責任編輯:張庭銉

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