買了Mac電腦之後,玩家可能會發現:很多以前買的電腦遊戲都不能玩了,或者說,Mac使用者好像都不太玩電腦遊戲?
即使在最大的電腦遊戲通路Steam平台,許多遊戲仍只支援Windows系統。
相反地,iOS平台上有大量手機遊戲,有些甚至能在搭載最新蘋果自研晶片Apple Silicon的Mac電腦執行;還有蘋果精心營運的Apple Arcade,加上近年逐漸擴張的雲端遊戲市場,難道Mac遊戲的春天要來了嗎?恐怕沒有這麼樂觀。
遊戲圈吹手遊風潮,日本反現研發危機
當蘋果iPhone自2007年引領智慧型手機App革命時,其觸控介面與內建感應器帶來許多全新的體驗,譬如《Labyrinth》這款彈珠迷宮遊戲,呈現了相當精美、擬真的遊戲體驗。
蘋果接續推出iPod touch時,一度不知該如何行銷,甚至將其定位為掌上遊戲機。
如今手機遊戲開發商像雨後春筍般湧現,由於不再受制各大手機廠商或電信業者,能透過全球化的軟體商店發行遊戲,前仆後繼地推動手機遊戲發展,創造數不清的小型遊戲商的爆紅故事,譬如當年Rovio一推出便家喻戶曉的《Angry Birds》憤怒鳥系列遊戲。
其中免費遊玩、內建課金機制的休閒遊戲(後稱課金免費遊戲),特別適合當代人碎片化的手機使用習慣,逐漸發展成巨型市場,規模遠大於其他類別App。
因此蘋果在2017年iOS 11大改版時,App Store將遊戲分類特別獨立出來。
手機遊戲的蓬勃發展,在亞洲最大的變革是:因許多中國手遊商拓展國際市場,逐漸超越了過往日本廠商在手遊研發領域的優勢。
在日本遊戲開發者高峰會CEDEC2020中,有一場專題演講「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望」,闡述了這樣的現況危機感。
譬如在2020年底,摘下App Store和Google Play雙平台年度最佳手遊的《原神》,儘管被控抄襲2017年任天堂出品的《薩爾達傳說:曠野之息》,不同的是,前者遊戲角色以日系二次元風格設計,還是由中國手遊商米哈遊製作發行。
然而,也只有課金免費遊戲這種模式,才比較容易在行動裝置平台存活下來。
這類遊戲往往不需將遊戲一次性開發完,雖然需要持續營運,但透過各種機制吸引玩家課金,也很早就能有收入,因而能支持遊戲持續更新。
規則多變,蘋果生態圈讓遊戲商卻步
行動作業系統的變動太快,無法按時更新的App或遊戲很容易就會被淘汰。這樣的特性,尤其不利於一次性付費的單機遊戲,其通常在發售後就不會再逐年更新。
除此之外,歷年來蘋果的多項軟硬體政策,也不利於遊戲長遠經營。
譬如蘋果在2010年推出了Game Center,為當時逐漸興盛的手機遊戲,提供了易整合的排行榜成就與多人連線功能。
然而2012年,僅僅一款由知名開發者Loren Brichter打造的拚字遊戲《Letterpress》風行一時,便讓Game Center多人連線功能出現問題。直到2016年,iOS 10移除了Game Center App,自此成為可有可無的遊戲開發附屬元件。
蘋果在2015年推出tvOS與其App Store,為Apple TV機上盒帶來軟體生態圈,本應頗具競爭力,然而蘋果卻限制了App大小僅能低於200MB,這使得許多中大型遊戲無法上架。
此外,由於Apple TV並不附上遊戲手把,因此當年App Store甚至要求上架的tvOS遊戲,都必須支援內附的Siri Remote遙控器來操作!
儘管這兩項限制都在一、兩年內放寬,但遊戲遊戲商早已對Apple TV失去興趣。
近年蘋果還極力拓展了iOS裝置的產品線,這使得螢幕尺寸與解析度的類型變多,而且開發商仍須重新編譯軟體才能支援新型裝置解析度。
影響更大的是,蘋果自從2017年的iOS 11、2019年的macOS Catalina,就完全終止支援32位元的軟體與遊戲,因此許多未更新的軟體與遊戲都無法再執行,更使得許多過往的iOS遊戲就此消失於App Store。而銷售Mac遊戲的Steam平台,也只能提醒受影響的玩家改用舊版macOS,或轉移到其他作業系統。
接下來幾年內,蘋果還會把Mac電腦由x86架構,轉移到自家晶片Apple Silicon的arm架構,儘管有相容性支援,但那些過往的軟體與遊戲,同樣很難保證都能繼續正常運作。
相反地,Windows平台則一直保有相當好的向後相容性,許多二十幾年前DOS平台的骨灰遊戲至今都還能順利運行。
家用遊戲機市場則因產品迭代速度不快,每世代主機都能營運長達6、7年之久,穩定的軟硬體環境也更適合遊戲開發與效能調校。
早年歐美著重發展電腦遊戲,當Windows作業系統稱霸市場時,其獨家DirectX技術成為電腦遊戲主流開發介面,使許多電腦遊戲不僅限定Windows平台,也很難移植到家用遊戲機平台。
不過隨著手機遊戲興起,使得OpenGL開發介面熱門起來,並帶動遊戲引擎Unity、Unreal成為眾多遊戲開發的技術首選。
即便各平台仍有專屬架構語法(譬如蘋果只支援自家的Metal),如今跨平台遊戲開發與發行已不再是難事,許多遊戲大作會雙雙上架電腦遊戲與家用遊戲機平台,效能需求較低的話,還會進一步移植到手機遊戲平台。
雲端服務能否讓果迷不錯失遊戲大作?
蘋果於2019年推出了Apple Arcade遊戲訂閱制,為買斷制手遊開發注入一股活水。儘管一度招募了許多優秀的遊戲開發團隊,然而除了需完整支援蘋果生態圈的iPhone、iPad、Apple TV乃至Mac,遊戲行銷也受制於Apple Arcade政策;但其平台的行銷力道又稱不上優秀,使得許多遊戲商更不願意成為Apple Arcade獨占遊戲,而寧可發行到電腦遊戲或家用遊戲機平台。
近年家用遊戲機紛紛推出次世代主機,競爭自是不在話下。
任天堂2017年推出的Switch將掌上遊戲機融入了家用遊戲機,除了自家獨占遊戲大作之外,許多過往的第三方遊戲更是「冷飯熱炒」重新上市,Switch也成為許多獨立遊戲的出頭之處。
最近推出的Sony PlayStation 5與微軟Xbox Series X皆以物美價廉的硬體來搶遊戲市場,維持一貫高水準的遊戲行銷,依然是許多遊戲大作的首發優先選項。
另外值得提及的是遊戲商Epic Games,一方面在電腦遊戲平台,透過Epic Games Store攏絡多款獨占遊戲,積極挑戰Steam的通路霸權;另方面還在行動裝置以自家遊戲《要塞英雄(Fortnite)》再開戰場,向App Store和Google Play宣戰,拒絕臣服於兩大巨頭壟斷App內購買的收費方式。
由此可見,不論充斥課金免費遊戲的手機平台,乃至電腦遊戲與家用遊戲機平台,競爭都相當白熱化。對於玩家來說,可說是最好的時代;對於遊戲商來說,除了專注開發優質遊戲,更需要善加規畫支援平台與發行通路。
技術與服務日益成熟下,最近雲端遊戲平台也相當熱門,玩家得以直接串流遊玩遊戲,不用再擔心硬體規格與畫面設定等問題。 許多人會問,這不就取代了家用遊戲機的優勢了嗎?遊戲商也不用再為跨平台最佳化效能?
不過雲端服務的商模多按需求付費,可以想像未來市場若能發展起來,勢必會區分出高中低階硬體規格,遊戲開發商最終仍須面對這些問題:要支援哪些平台?要為哪些硬體優化遊戲效能?
畢竟,不久前發行的《電馭叛客2077(Cyberpunk 2077)》儘管在高規格電腦上能流暢運作,但因為未能好好優化PS4的遊戲體驗,因而慘遭下架與開放退款,前車之鑑不可不慎。
此外,雲端平台還要面對更多使用場景的問題。相較實體遊戲直接販售給玩家,數位遊戲通常是販售「使用權」,這使得玩家不見得有權將自己購買的數位遊戲搬到網咖或雲端上執行。
譬如,Steam提供了網咖計畫來銷售商業授權,雲端遊戲平台也需解決授權與利益分配問題。
蘋果App Store則一貫秉持強勢作風,要求雲端遊戲平台必須將遊戲個別上架,並按照規則實作App內購買——這反而使得各家雲端遊戲平台不願上架App Store,轉而研發Web App。
綜合來說,儘管雲端遊戲理論上能串流各種裝置,但家用遊戲機依然能站穩注重遊戲體驗的市場;而觸控為主的行動裝置,若非原生的手機遊戲仍難有良好的體驗。
最終,雲端遊戲平台很可能只會用在硬體規格較不足的電腦上,淪為一種補充性質的服務。
譬如,蘋果Mac電腦硬體性價比一向偏低,有著高昂SSD硬碟升級方案,儘管Apple Silicon在CPU(中央處理器)單核效能十分突出,但在遊戲效能最注重的GPU(繪圖晶片)表現僅是一般中低階水準。
由於蘋果注重的是效能功耗比,可以想見未來也不會著重於衝高GPU效能表現。
雲端遊戲平台可能特別適合這樣的Mac——筆者曾在超過10年的老Mac mini上,透過NVIDIA GeForce Now,流暢運作原本需要高規格硬體的當代遊戲大作。
或許這才是在Mac上玩遊戲的最佳選項,還能玩那些Windows限定的遊戲呢!
責任編輯:張庭銉、郭昱彣