老Mac能暢玩遊戲大作? 一位10年果迷眼中的遊戲業趨勢
老Mac能暢玩遊戲大作? 一位10年果迷眼中的遊戲業趨勢
2021.02.26 | 遊戲/電競

買了Mac電腦之後,玩家可能會發現:很多以前買的電腦遊戲都不能玩了,或者說,Mac使用者好像都不太玩電腦遊戲?

即使在最大的電腦遊戲通路Steam平台,許多遊戲仍只支援Windows系統。

相反地,iOS平台上有大量手機遊戲,有些甚至能在搭載最新蘋果自研晶片Apple Silicon的Mac電腦執行;還有蘋果精心營運的Apple Arcade,加上近年逐漸擴張的雲端遊戲市場,難道Mac遊戲的春天要來了嗎?恐怕沒有這麼樂觀。

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Mac OS作業系統的多重限制下,難敵相容性高又穩定的Windows平台遊戲開發大勢,使得蘋果使用者無緣接觸許多遊戲大作。圖為歷經10多年開發,於2020年末推出的科幻遊戲《電馭叛客2077》遊戲截圖。
圖/ Cyberpunk2077

遊戲圈吹手遊風潮,日本反現研發危機

當蘋果iPhone自2007年引領智慧型手機App革命時,其觸控介面與內建感應器帶來許多全新的體驗,譬如《Labyrinth》這款彈珠迷宮遊戲,呈現了相當精美、擬真的遊戲體驗。

蘋果接續推出iPod touch時,一度不知該如何行銷,甚至將其定位為掌上遊戲機。

如今手機遊戲開發商像雨後春筍般湧現,由於不再受制各大手機廠商或電信業者,能透過全球化的軟體商店發行遊戲,前仆後繼地推動手機遊戲發展,創造數不清的小型遊戲商的爆紅故事,譬如當年Rovio一推出便家喻戶曉的《Angry Birds》憤怒鳥系列遊戲。

angry bird 憤怒鳥
圖/ angrybirds.com

其中免費遊玩、內建課金機制的休閒遊戲(後稱課金免費遊戲),特別適合當代人碎片化的手機使用習慣,逐漸發展成巨型市場,規模遠大於其他類別App。

因此蘋果在2017年iOS 11大改版時,App Store將遊戲分類特別獨立出來。

手機遊戲的蓬勃發展,在亞洲最大的變革是:因許多中國手遊商拓展國際市場,逐漸超越了過往日本廠商在手遊研發領域的優勢。

在日本遊戲開發者高峰會CEDEC2020中,有一場專題演講「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望」,闡述了這樣的現況危機感。

薩爾達
圖/ nintendo.tw

譬如在2020年底,摘下App Store和Google Play雙平台年度最佳手遊的《原神》,儘管被控抄襲2017年任天堂出品的《薩爾達傳說:曠野之息》,不同的是,前者遊戲角色以日系二次元風格設計,還是由中國手遊商米哈遊製作發行。

然而,也只有課金免費遊戲這種模式,才比較容易在行動裝置平台存活下來。

這類遊戲往往不需將遊戲一次性開發完,雖然需要持續營運,但透過各種機制吸引玩家課金,也很早就能有收入,因而能支持遊戲持續更新。

《原神》
2020年底,摘下App Store和Google Play雙平台年度最佳手遊的《原神》,儘管被控抄襲2017年任天堂出品的《薩爾達傳說:曠野之息》,不同的是,前者遊戲角色以日系二次元風格設計,還是由中國手遊商米哈遊製作發行。
圖/ 《原神》Google Play

規則多變,蘋果生態圈讓遊戲商卻步

行動作業系統的變動太快,無法按時更新的App或遊戲很容易就會被淘汰。這樣的特性,尤其不利於一次性付費的單機遊戲,其通常在發售後就不會再逐年更新。

除此之外,歷年來蘋果的多項軟硬體政策,也不利於遊戲長遠經營。

譬如蘋果在2010年推出了Game Center,為當時逐漸興盛的手機遊戲,提供了易整合的排行榜成就與多人連線功能。

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
圖/ Letterpress – Word Game

然而2012年,僅僅一款由知名開發者Loren Brichter打造的拚字遊戲《Letterpress》風行一時,便讓Game Center多人連線功能出現問題。直到2016年,iOS 10移除了Game Center App,自此成為可有可無的遊戲開發附屬元件。

蘋果在2015年推出tvOS與其App Store,為Apple TV機上盒帶來軟體生態圈,本應頗具競爭力,然而蘋果卻限制了App大小僅能低於200MB,這使得許多中大型遊戲無法上架。

此外,由於Apple TV並不附上遊戲手把,因此當年App Store甚至要求上架的tvOS遊戲,都必須支援內附的Siri Remote遙控器來操作!

儘管這兩項限制都在一、兩年內放寬,但遊戲遊戲商早已對Apple TV失去興趣。

近年蘋果還極力拓展了iOS裝置的產品線,這使得螢幕尺寸與解析度的類型變多,而且開發商仍須重新編譯軟體才能支援新型裝置解析度。

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由於Apple TV並不附遊戲手把,起初App StoreatvOS的遊戲,都必須支援內附的Siri Remote遙控器來操作,令諸多開發商興致缺缺。
圖/ 蘋果官網

影響更大的是,蘋果自從2017年的iOS 11、2019年的macOS Catalina,就完全終止支援32位元的軟體與遊戲,因此許多未更新的軟體與遊戲都無法再執行,更使得許多過往的iOS遊戲就此消失於App Store。而銷售Mac遊戲的Steam平台,也只能提醒受影響的玩家改用舊版macOS,或轉移到其他作業系統。

接下來幾年內,蘋果還會把Mac電腦由x86架構,轉移到自家晶片Apple Silicon的arm架構,儘管有相容性支援,但那些過往的軟體與遊戲,同樣很難保證都能繼續正常運作。

相反地,Windows平台則一直保有相當好的向後相容性,許多二十幾年前DOS平台的骨灰遊戲至今都還能順利運行。

家用遊戲機市場則因產品迭代速度不快,每世代主機都能營運長達6、7年之久,穩定的軟硬體環境也更適合遊戲開發與效能調校。

早年歐美著重發展電腦遊戲,當Windows作業系統稱霸市場時,其獨家DirectX技術成為電腦遊戲主流開發介面,使許多電腦遊戲不僅限定Windows平台,也很難移植到家用遊戲機平台。

不過隨著手機遊戲興起,使得OpenGL開發介面熱門起來,並帶動遊戲引擎Unity、Unreal成為眾多遊戲開發的技術首選。

即便各平台仍有專屬架構語法(譬如蘋果只支援自家的Metal),如今跨平台遊戲開發與發行已不再是難事,許多遊戲大作會雙雙上架電腦遊戲與家用遊戲機平台,效能需求較低的話,還會進一步移植到手機遊戲平台。

Unreal Engine 虛幻引擎
Epic Games旗下Unreal Engine(虛幻引擎)是近來許多遊戲大作的開發基礎,強調栩栩如生的物理、景色、動作畫面呈現。
圖/ Unreal Engine

雲端服務能否讓果迷不錯失遊戲大作?

蘋果於2019年推出了Apple Arcade遊戲訂閱制,為買斷制手遊開發注入一股活水。儘管一度招募了許多優秀的遊戲開發團隊,然而除了需完整支援蘋果生態圈的iPhone、iPad、Apple TV乃至Mac,遊戲行銷也受制於Apple Arcade政策;但其平台的行銷力道又稱不上優秀,使得許多遊戲商更不願意成為Apple Arcade獨占遊戲,而寧可發行到電腦遊戲或家用遊戲機平台。

近年家用遊戲機紛紛推出次世代主機,競爭自是不在話下。

任天堂2017年推出的Switch將掌上遊戲機融入了家用遊戲機,除了自家獨占遊戲大作之外,許多過往的第三方遊戲更是「冷飯熱炒」重新上市,Switch也成為許多獨立遊戲的出頭之處。

最近推出的Sony PlayStation 5與微軟Xbox Series X皆以物美價廉的硬體來搶遊戲市場,維持一貫高水準的遊戲行銷,依然是許多遊戲大作的首發優先選項。

二跨右
儘管Apple Silicon首款晶片M1讓Mac可用的 App數量達到歷來最多,CPU單核效能十分突出,但在遊戲效能最注重的GPU(繪圖晶片)表現僅是一般水準,遊戲繪圖也從未是它們的發展重心。
圖/ Flickr cc by Wiyre Media

另外值得提及的是遊戲商Epic Games,一方面在電腦遊戲平台,透過Epic Games Store攏絡多款獨占遊戲,積極挑戰Steam的通路霸權;另方面還在行動裝置以自家遊戲《要塞英雄(Fortnite)》再開戰場,向App Store和Google Play宣戰,拒絕臣服於兩大巨頭壟斷App內購買的收費方式。

由此可見,不論充斥課金免費遊戲的手機平台,乃至電腦遊戲與家用遊戲機平台,競爭都相當白熱化。對於玩家來說,可說是最好的時代;對於遊戲商來說,除了專注開發優質遊戲,更需要善加規畫支援平台與發行通路。

堡壘之夜 要塞英雄 fortnite
遊戲商Epic Games一方面在電腦遊戲平台,透過Epic Games Store攏絡多款獨占遊戲,積極挑戰Steam的通路霸權;另方面還在行動裝置以自家遊戲《要塞英雄(Fortnite)》再開戰場,向App Store和Google Play宣戰。
圖/ Epic Games

技術與服務日益成熟下,最近雲端遊戲平台也相當熱門,玩家得以直接串流遊玩遊戲,不用再擔心硬體規格與畫面設定等問題。 許多人會問,這不就取代了家用遊戲機的優勢了嗎?遊戲商也不用再為跨平台最佳化效能?

不過雲端服務的商模多按需求付費,可以想像未來市場若能發展起來,勢必會區分出高中低階硬體規格,遊戲開發商最終仍須面對這些問題:要支援哪些平台?要為哪些硬體優化遊戲效能?

畢竟,不久前發行的《電馭叛客2077(Cyberpunk 2077)》儘管在高規格電腦上能流暢運作,但因為未能好好優化PS4的遊戲體驗,因而慘遭下架與開放退款,前車之鑑不可不慎。

此外,雲端平台還要面對更多使用場景的問題。相較實體遊戲直接販售給玩家,數位遊戲通常是販售「使用權」,這使得玩家不見得有權將自己購買的數位遊戲搬到網咖或雲端上執行。

譬如,Steam提供了網咖計畫來銷售商業授權,雲端遊戲平台也需解決授權與利益分配問題。

蘋果App Store則一貫秉持強勢作風,要求雲端遊戲平台必須將遊戲個別上架,並按照規則實作App內購買——這反而使得各家雲端遊戲平台不願上架App Store,轉而研發Web App。

電馭叛客2077 cyberpunk2077
《電馭叛客2077(Cyberpunk 2077)》儘管在高規格電腦上能流暢運作,但因為未能好好優化PS4的遊戲體驗,因而慘遭下架與開放退款。
圖/ Cyberpunk2077

綜合來說,儘管雲端遊戲理論上能串流各種裝置,但家用遊戲機依然能站穩注重遊戲體驗的市場;而觸控為主的行動裝置,若非原生的手機遊戲仍難有良好的體驗。

最終,雲端遊戲平台很可能只會用在硬體規格較不足的電腦上,淪為一種補充性質的服務。

譬如,蘋果Mac電腦硬體性價比一向偏低,有著高昂SSD硬碟升級方案,儘管Apple Silicon在CPU(中央處理器)單核效能十分突出,但在遊戲效能最注重的GPU(繪圖晶片)表現僅是一般中低階水準。

由於蘋果注重的是效能功耗比,可以想見未來也不會著重於衝高GPU效能表現。

雲端遊戲平台可能特別適合這樣的Mac——筆者曾在超過10年的老Mac mini上,透過NVIDIA GeForce Now,流暢運作原本需要高規格硬體的當代遊戲大作。

或許這才是在Mac上玩遊戲的最佳選項,還能玩那些Windows限定的遊戲呢!

責任編輯:張庭銉、郭昱彣

關鍵字: #Mac
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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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