老Mac能暢玩遊戲大作? 一位10年果迷眼中的遊戲業趨勢
老Mac能暢玩遊戲大作? 一位10年果迷眼中的遊戲業趨勢
2021.02.26 | 遊戲/電競

買了Mac電腦之後,玩家可能會發現:很多以前買的電腦遊戲都不能玩了,或者說,Mac使用者好像都不太玩電腦遊戲?

即使在最大的電腦遊戲通路Steam平台,許多遊戲仍只支援Windows系統。

相反地,iOS平台上有大量手機遊戲,有些甚至能在搭載最新蘋果自研晶片Apple Silicon的Mac電腦執行;還有蘋果精心營運的Apple Arcade,加上近年逐漸擴張的雲端遊戲市場,難道Mac遊戲的春天要來了嗎?恐怕沒有這麼樂觀。

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Mac OS作業系統的多重限制下,難敵相容性高又穩定的Windows平台遊戲開發大勢,使得蘋果使用者無緣接觸許多遊戲大作。圖為歷經10多年開發,於2020年末推出的科幻遊戲《電馭叛客2077》遊戲截圖。
圖/ Cyberpunk2077

遊戲圈吹手遊風潮,日本反現研發危機

當蘋果iPhone自2007年引領智慧型手機App革命時,其觸控介面與內建感應器帶來許多全新的體驗,譬如《Labyrinth》這款彈珠迷宮遊戲,呈現了相當精美、擬真的遊戲體驗。

蘋果接續推出iPod touch時,一度不知該如何行銷,甚至將其定位為掌上遊戲機。

如今手機遊戲開發商像雨後春筍般湧現,由於不再受制各大手機廠商或電信業者,能透過全球化的軟體商店發行遊戲,前仆後繼地推動手機遊戲發展,創造數不清的小型遊戲商的爆紅故事,譬如當年Rovio一推出便家喻戶曉的《Angry Birds》憤怒鳥系列遊戲。

angry bird 憤怒鳥
圖/ angrybirds.com

其中免費遊玩、內建課金機制的休閒遊戲(後稱課金免費遊戲),特別適合當代人碎片化的手機使用習慣,逐漸發展成巨型市場,規模遠大於其他類別App。

因此蘋果在2017年iOS 11大改版時,App Store將遊戲分類特別獨立出來。

手機遊戲的蓬勃發展,在亞洲最大的變革是:因許多中國手遊商拓展國際市場,逐漸超越了過往日本廠商在手遊研發領域的優勢。

在日本遊戲開發者高峰會CEDEC2020中,有一場專題演講「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望」,闡述了這樣的現況危機感。

薩爾達
圖/ nintendo.tw

譬如在2020年底,摘下App Store和Google Play雙平台年度最佳手遊的《原神》,儘管被控抄襲2017年任天堂出品的《薩爾達傳說:曠野之息》,不同的是,前者遊戲角色以日系二次元風格設計,還是由中國手遊商米哈遊製作發行。

然而,也只有課金免費遊戲這種模式,才比較容易在行動裝置平台存活下來。

這類遊戲往往不需將遊戲一次性開發完,雖然需要持續營運,但透過各種機制吸引玩家課金,也很早就能有收入,因而能支持遊戲持續更新。

《原神》
2020年底,摘下App Store和Google Play雙平台年度最佳手遊的《原神》,儘管被控抄襲2017年任天堂出品的《薩爾達傳說:曠野之息》,不同的是,前者遊戲角色以日系二次元風格設計,還是由中國手遊商米哈遊製作發行。
圖/ 《原神》Google Play

規則多變,蘋果生態圈讓遊戲商卻步

行動作業系統的變動太快,無法按時更新的App或遊戲很容易就會被淘汰。這樣的特性,尤其不利於一次性付費的單機遊戲,其通常在發售後就不會再逐年更新。

除此之外,歷年來蘋果的多項軟硬體政策,也不利於遊戲長遠經營。

譬如蘋果在2010年推出了Game Center,為當時逐漸興盛的手機遊戲,提供了易整合的排行榜成就與多人連線功能。

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
圖/ Letterpress – Word Game

然而2012年,僅僅一款由知名開發者Loren Brichter打造的拚字遊戲《Letterpress》風行一時,便讓Game Center多人連線功能出現問題。直到2016年,iOS 10移除了Game Center App,自此成為可有可無的遊戲開發附屬元件。

蘋果在2015年推出tvOS與其App Store,為Apple TV機上盒帶來軟體生態圈,本應頗具競爭力,然而蘋果卻限制了App大小僅能低於200MB,這使得許多中大型遊戲無法上架。

此外,由於Apple TV並不附上遊戲手把,因此當年App Store甚至要求上架的tvOS遊戲,都必須支援內附的Siri Remote遙控器來操作!

儘管這兩項限制都在一、兩年內放寬,但遊戲遊戲商早已對Apple TV失去興趣。

近年蘋果還極力拓展了iOS裝置的產品線,這使得螢幕尺寸與解析度的類型變多,而且開發商仍須重新編譯軟體才能支援新型裝置解析度。

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由於Apple TV並不附遊戲手把,起初App StoreatvOS的遊戲,都必須支援內附的Siri Remote遙控器來操作,令諸多開發商興致缺缺。
圖/ 蘋果官網

影響更大的是,蘋果自從2017年的iOS 11、2019年的macOS Catalina,就完全終止支援32位元的軟體與遊戲,因此許多未更新的軟體與遊戲都無法再執行,更使得許多過往的iOS遊戲就此消失於App Store。而銷售Mac遊戲的Steam平台,也只能提醒受影響的玩家改用舊版macOS,或轉移到其他作業系統。

接下來幾年內,蘋果還會把Mac電腦由x86架構,轉移到自家晶片Apple Silicon的arm架構,儘管有相容性支援,但那些過往的軟體與遊戲,同樣很難保證都能繼續正常運作。

相反地,Windows平台則一直保有相當好的向後相容性,許多二十幾年前DOS平台的骨灰遊戲至今都還能順利運行。

家用遊戲機市場則因產品迭代速度不快,每世代主機都能營運長達6、7年之久,穩定的軟硬體環境也更適合遊戲開發與效能調校。

早年歐美著重發展電腦遊戲,當Windows作業系統稱霸市場時,其獨家DirectX技術成為電腦遊戲主流開發介面,使許多電腦遊戲不僅限定Windows平台,也很難移植到家用遊戲機平台。

不過隨著手機遊戲興起,使得OpenGL開發介面熱門起來,並帶動遊戲引擎Unity、Unreal成為眾多遊戲開發的技術首選。

即便各平台仍有專屬架構語法(譬如蘋果只支援自家的Metal),如今跨平台遊戲開發與發行已不再是難事,許多遊戲大作會雙雙上架電腦遊戲與家用遊戲機平台,效能需求較低的話,還會進一步移植到手機遊戲平台。

Unreal Engine 虛幻引擎
Epic Games旗下Unreal Engine(虛幻引擎)是近來許多遊戲大作的開發基礎,強調栩栩如生的物理、景色、動作畫面呈現。
圖/ Unreal Engine

雲端服務能否讓果迷不錯失遊戲大作?

蘋果於2019年推出了Apple Arcade遊戲訂閱制,為買斷制手遊開發注入一股活水。儘管一度招募了許多優秀的遊戲開發團隊,然而除了需完整支援蘋果生態圈的iPhone、iPad、Apple TV乃至Mac,遊戲行銷也受制於Apple Arcade政策;但其平台的行銷力道又稱不上優秀,使得許多遊戲商更不願意成為Apple Arcade獨占遊戲,而寧可發行到電腦遊戲或家用遊戲機平台。

近年家用遊戲機紛紛推出次世代主機,競爭自是不在話下。

任天堂2017年推出的Switch將掌上遊戲機融入了家用遊戲機,除了自家獨占遊戲大作之外,許多過往的第三方遊戲更是「冷飯熱炒」重新上市,Switch也成為許多獨立遊戲的出頭之處。

最近推出的Sony PlayStation 5與微軟Xbox Series X皆以物美價廉的硬體來搶遊戲市場,維持一貫高水準的遊戲行銷,依然是許多遊戲大作的首發優先選項。

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儘管Apple Silicon首款晶片M1讓Mac可用的 App數量達到歷來最多,CPU單核效能十分突出,但在遊戲效能最注重的GPU(繪圖晶片)表現僅是一般水準,遊戲繪圖也從未是它們的發展重心。
圖/ Flickr cc by Wiyre Media

另外值得提及的是遊戲商Epic Games,一方面在電腦遊戲平台,透過Epic Games Store攏絡多款獨占遊戲,積極挑戰Steam的通路霸權;另方面還在行動裝置以自家遊戲《要塞英雄(Fortnite)》再開戰場,向App Store和Google Play宣戰,拒絕臣服於兩大巨頭壟斷App內購買的收費方式。

由此可見,不論充斥課金免費遊戲的手機平台,乃至電腦遊戲與家用遊戲機平台,競爭都相當白熱化。對於玩家來說,可說是最好的時代;對於遊戲商來說,除了專注開發優質遊戲,更需要善加規畫支援平台與發行通路。

堡壘之夜 要塞英雄 fortnite
遊戲商Epic Games一方面在電腦遊戲平台,透過Epic Games Store攏絡多款獨占遊戲,積極挑戰Steam的通路霸權;另方面還在行動裝置以自家遊戲《要塞英雄(Fortnite)》再開戰場,向App Store和Google Play宣戰。
圖/ Epic Games

技術與服務日益成熟下,最近雲端遊戲平台也相當熱門,玩家得以直接串流遊玩遊戲,不用再擔心硬體規格與畫面設定等問題。 許多人會問,這不就取代了家用遊戲機的優勢了嗎?遊戲商也不用再為跨平台最佳化效能?

不過雲端服務的商模多按需求付費,可以想像未來市場若能發展起來,勢必會區分出高中低階硬體規格,遊戲開發商最終仍須面對這些問題:要支援哪些平台?要為哪些硬體優化遊戲效能?

畢竟,不久前發行的《電馭叛客2077(Cyberpunk 2077)》儘管在高規格電腦上能流暢運作,但因為未能好好優化PS4的遊戲體驗,因而慘遭下架與開放退款,前車之鑑不可不慎。

此外,雲端平台還要面對更多使用場景的問題。相較實體遊戲直接販售給玩家,數位遊戲通常是販售「使用權」,這使得玩家不見得有權將自己購買的數位遊戲搬到網咖或雲端上執行。

譬如,Steam提供了網咖計畫來銷售商業授權,雲端遊戲平台也需解決授權與利益分配問題。

蘋果App Store則一貫秉持強勢作風,要求雲端遊戲平台必須將遊戲個別上架,並按照規則實作App內購買——這反而使得各家雲端遊戲平台不願上架App Store,轉而研發Web App。

電馭叛客2077 cyberpunk2077
《電馭叛客2077(Cyberpunk 2077)》儘管在高規格電腦上能流暢運作,但因為未能好好優化PS4的遊戲體驗,因而慘遭下架與開放退款。
圖/ Cyberpunk2077

綜合來說,儘管雲端遊戲理論上能串流各種裝置,但家用遊戲機依然能站穩注重遊戲體驗的市場;而觸控為主的行動裝置,若非原生的手機遊戲仍難有良好的體驗。

最終,雲端遊戲平台很可能只會用在硬體規格較不足的電腦上,淪為一種補充性質的服務。

譬如,蘋果Mac電腦硬體性價比一向偏低,有著高昂SSD硬碟升級方案,儘管Apple Silicon在CPU(中央處理器)單核效能十分突出,但在遊戲效能最注重的GPU(繪圖晶片)表現僅是一般中低階水準。

由於蘋果注重的是效能功耗比,可以想見未來也不會著重於衝高GPU效能表現。

雲端遊戲平台可能特別適合這樣的Mac——筆者曾在超過10年的老Mac mini上,透過NVIDIA GeForce Now,流暢運作原本需要高規格硬體的當代遊戲大作。

或許這才是在Mac上玩遊戲的最佳選項,還能玩那些Windows限定的遊戲呢!

責任編輯:張庭銉、郭昱彣

關鍵字: #Mac
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Computex 大展台灣科技實力,看圓剛、TRYX、Silicon Power 如何透過亞馬遜布局全球市場?
Computex 大展台灣科技實力,看圓剛、TRYX、Silicon Power 如何透過亞馬遜布局全球市場?

2026年,台北國際電腦展(Computex)再度引爆全球科技熱潮,來自世界各地的業者、買家與媒體蜂擁而至,讓台北成為最受矚目的世界科技中心。

在這場盛會背後,除了有大眾熟悉的半導體、晶片代工等產業巨頭 ,還有一群具深厚底蘊的台灣科技品牌,早已利用亞馬遜全球開店,跨越線下通路的傳統壁壘。例如:用一套影音設備點燃創作者經濟的圓剛、以散熱器重新定義電競美學的TRYX,以及提供完整的記憶卡方案陪伴全球用戶記錄每個珍貴瞬間的廣穎電通,逐步以產品征服全球市場。

進軍跨境電商市場,圓剛精準觸及數位原生客群

對許多造訪寶島的旅客來說,圓剛科技(AVerMedia)是踏入國門遇到的第一個台灣品牌,「不管在桃園、松山、台中、高雄機場,旅客通關時抬頭看的那顆鏡頭,就是圓剛產品。」資深處長Betty Kuo透露,圓剛成立36年來對品質有著近乎「龜毛」的堅持,要求研發、製造都要留在台灣,深信企業有著不容妥協的使命與社會責任。

這份硬實力也充分展現在今年的Computex。圓剛除了展示影音擷取本業,還秀出攜手Nvidia耕耘多年的邊緣運算(Edge AI)量能,利用AI晶片打造能辨識車流的智慧紅綠燈、救護車優先通行等智慧城市基礎建設和服務。

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圓剛攜手Nvidia,利用AI晶片打造能辨識車流的智慧紅綠燈,可以判別讓救護車優先通行或是依據交通狀況調節秒數,為智慧城市提供更多可能。
圖/ 數位時代

在深耕線下B2B的大型基礎建設之餘,面對線上B2C的消費市場,圓剛同樣具備精準洞察。近年隨著創作者經濟爆發,圓剛發現,自家產品的主力客群,多為千禧世代、Z世代等相當依賴線上消費的數位原生族群。看準亞馬遜的高觸及和曝光率,圓剛決定透過亞馬遜全球開店,進軍跨境電商市場,「當企業進軍陌生的海外市場,亞馬遜的物流系統、商機探測器等工具,能大幅降低進入門檻。」Betty Kuo說。

事實上,圓剛就是將各項工具用到極致的最佳案例。圓剛科技課長Jimmy Liu舉例,團隊在線下展會發現美國玩家對「寶可夢卡牌」二手交易、拆卡直播的熱潮後,便立刻回到亞馬遜賣家後台,透過數據交叉驗證需求,接著迅速重新包裝一款能同時拍攝玩家臉部表情、卡牌等細節的雙鏡頭攝影機,結果一上線便被搶購一空。又或者是圓剛直接將消費者購物後留下的評論,視為內部研發的重要KPI,Betty透露,如果新產品的評價掉到4.2顆星以下,就會被團隊視為「大事」,立即啟動跨部門檢討,徹查問題,「那些最真實的回饋,其實正是我們研發、創新的來源之一。」

憑藉著出色的研發、製造實力,再搭配亞馬遜的後台數據、多元工具,2025年Prime Day,圓剛創下年增長59%的佳績;2026年第一季,即便競爭對手狂砸行銷預算,圓剛依然靠著產品硬實力和精準的高階產品定位,寫下年增長6%的成績。

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圓剛科技透過亞馬遜後台數據與線下展會洞察,敏銳捕捉到玩家對「寶可夢卡牌」拆卡直播的熱潮,迅速推出能同時拍攝玩家臉部表情與卡牌細節的雙鏡頭攝影機(Dual-View Live Streaming),一上線即被搶購一空。
圖/ 數位時代

TRYX 注入創新靈魂,將散熱器化身藝術品

有別於圓剛身處的多媒體視訊產業,電腦零組件(PC DIY)市場早已是一片紅海、競爭激烈,也因此,新銳品牌TRYX的崛起,顯得格外引人注目。

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TRYX全球電商營運負責人Paso分享品牌如何憑藉來自亞馬遜的數據洞察,精準預判市場狀況與玩家痛點,成功將具備美學與科技感的裸眼 3D 水冷散熱產品推向全球市場。圖為本次重量級新品「HOLO全息視覺顯示水冷散熱器」,利用佩珀爾幻象(Pepper’s Ghost),將GIF動畫、短影音直接投射在散熱器上。
圖/ 數位時代

TRYX創辦人Nelson認為,電腦零組件市場長年深陷價格、效能戰,讓許多品牌失去「創新的靈魂」。但機會就藏在痛點中,為了改善市場現況,Nelson先是融合了設計、美學和頂尖技術,打造出全球第一款裸眼3D水冷散熱器PANORAMA、融入家居布面設計的FLOVA機箱等代表性產品;今年Computex中,TRYX再端出重量級新品「HOLO全息視覺顯示水冷散熱器」,是利用佩珀爾幻象(Pepper’s Ghost),將GIF動畫、短影音直接投射在散熱器上,並和圖庫平台GIPHY合作,讓玩家能無限擴充素材,將冰冷的硬體化做藝術品。

有趣的是,這份創新並非憑空想像,而是來自亞馬遜的數據洞察。TRYX全球電商營運負責人Paso指出,TRYX採用了亞馬遜的「選品指南針」(Product Opportunity Explorer),「這就像我們的『市場雷達』。過去團隊決策可能只憑感覺,現在透過細分類目的銷售數據和趨勢,團隊能精準預判市場狀況,讓供應鏈更穩、現金流更健康。」

而「VINE評論工具」則是TRYX的「信任放大器」。團隊會邀請評測者,針對新品發表影片、照片與專業分析等回饋,這對整合了抗反光塗層、克服曲率折射等複雜工程技術的3D水冷散熱器來說,無疑是最具說服力的評價。

2024年,TRYX首度在亞馬遜上架高單價的螢幕水冷散熱器時,原先預估一天只能賣個3到5台,沒想到美國市場強大的購買力,加上團隊善用亞馬遜的各項工具拆解數據,讓單日銷量直接飆破20台;而TRYX進軍亞馬遜後僅1年,品牌營收便達到197%的成長,「亞馬遜的多站點優勢,讓我們只要專心把產品做好,就能在全世界找到最適合的市場!」Paso透露,接下來,TRYX預計再進軍德國、法國、英國等歐洲市場和亞太地區,「我們希望讓更多玩家,體驗到TRYX的創新精神。」

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新銳品牌 TRYX 顛覆傳統電腦零組件市場,結合設計、美學與頂尖技術,將冰冷的硬體化做藝術品,為玩家帶來無限的視覺擴充體驗。
圖/ 數位時代

Silicon Power 建立即時地區化策略,開拓 B2B 商機

全球記憶體領導品牌Silicon Power看準線上通路的潛力,並為了貫徹「國際化品牌」的定位,將亞馬遜全球開店視為品牌跨境的關鍵,「Silicon Power每進入一個新市場,亞馬遜都是我們優先考量的線上通路選擇,因為它能迅速幫助我們建立品牌曝光和銷售體系。」Silicon Power Sales Deputy Manager Benson指出,透過亞馬遜賣家中心(Amazon Seller Central),採靈活的「地區化策略」,針對當地消費者習慣、法規稅務,即時調整價格和庫存。

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看準線上通路潛力,Silicon Power將亞馬遜全球開店視為品牌跨境的關鍵,透過靈活的「地區化策略」即時調整價格與庫存,更運用 Amazon Business 功能敲開全球企業級 B2B 市場的大門。圖為Silicon Power 銷售副理 Benson(左)與董事長陳慧民(右)於 Computex 展位合影。
圖/ 數位時代

在行銷上,Silicon Power則善用亞馬遜廣告(Amazon ADs),精準設定投放目標、掌握搜尋趨勢。更重要的是,亞馬遜的「Amazon Business」功能,讓Silicon Power的醫院、教育機構等企業用戶,能以批量採購方式下單,等於敲開了B2B市場的大門,「這是一個關鍵轉折,因為我們不再只服務個人消費者,也能為企業客戶提供企業級需求的記憶體解決方案。」

正因從亞馬遜獲得了全方位數據,Silicon Power利用這份對消費者的理解,在今年的Computex中,跳脫了「單一產品框架」的思維,首度展出專為創作者打造的「CreatePro 系列」。團隊不盲目模仿競品,而是精準切入內容創作者的工作流程,將需求拆分為錄影、後製、備份、長期保存等四個階段,並為每個階段提供完整對應的儲存方案,「不是競爭者做什麼,我們就去做什麼,我們還是會利用從亞馬遜等平台獲得的數據,回到消費者需求,完整提供產品的解決方案。」Benson笑稱,如今,團隊已將「亞馬遜賣家學習中心」視為內部的成長基地,同仁會搭配亞馬遜的建議、策略,持續升級自身戰力。

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廣穎電通跳脫單一產品框架,利用從亞馬遜等平台獲得的全方位數據回到消費者需求,精準切入內容創作者的工作流程,完整提供相對應的儲存方案。
圖/ 數位時代

對圓剛、TRYX和Silicon Power來說,在這場跨境出海的戰役中,亞馬遜不僅是銷售貨物的通路,更扮演了品牌向全球拓展的「加速」角色。從前期透過商機探測器,進行市場洞察、需求驗證,進而預判趨勢、調整選品、開發新品;到中期藉由真實的消費者評論和成熟的廣告系統,快速累積海外信任度、建立品牌;最後再利用強大的FBA物流網絡和多站點優勢,將台灣的創新產品遞送至全球,正是亞馬遜被視為出口跨境關鍵的原因。

從三家品牌的成功軌跡,可以看出科技產業的全球化趨勢,已從過去的「硬體代工製造」,邁向「數據驅動品牌」的階段。無論是哪一種產業,品牌只要專心將產品做到極致,搭配亞馬遜全球開店提供的成長與加速服務等,就能在全球找到最適合的市場,讓世界看見台灣的創新能量。

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圖/ Amazon

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