微軟百億結親告吹!Discord拒絕多家公司收購,傳考慮自己IPO
微軟百億結親告吹!Discord拒絕多家公司收購,傳考慮自己IPO

4月21日更新
微軟以百億美元收購Discord的計畫傳出談判破局,Discord拒絕了包括微軟在內等眾多公司的收購邀約,將繼續作為獨立公司營運。《華爾街日報》指出,雖然這次協商沒有成功達成協議,但雙方不排除未來會再次重啟收購討論。

另外,Discord也傳出考慮透過IPO的方式籌措資金,但暫時還不是公司內部的優先事項。

下為3月24日原報導:

微軟始終有一個夢想,那就是進軍社群領域。本週有消息人士指出,微軟正計畫以超過100億美元的金額,收購遊戲聊天社群服務Discord。

Discord是一款成立於2015的語音聊天平台,起初主要瞄準遊戲玩家,定位近似於過往台灣玩家所熟悉的RC語音,用戶可以在平台上透過語音溝通,也可以傳輸文字、圖像訊息,甚至在群組內開啟直播,擁有多樣化的功能。

Discord沒有廣告、可以直接透過網頁啟用等特點,令這項服務快速在全球竄紅,成為眾多遊戲玩家交流互動的首選。

Discord目前正在私下求售,雖然官方拒絕對此發表任何評論,不過知情人士向媒體透露,除了微軟是有意願收購這個遊戲社群新星的買家之一外,他們還曾與Epic Games、亞馬遜等巨頭進行過談判。

活躍用戶達1.4億人,Discord從遊戲社群走向普羅大眾

根據去年12月公佈的最新數據,Discord月活躍用戶數已達到1.4億人,並且平台上的聊天群組總數達到670萬個。在完成最新一筆1億美元的H輪募資後,其估值上看70億美元。

Discord更計畫超越「遊戲社群」的標籤,去年中發表一篇文章宣稱,他們將跨出遊戲領域,像SnapChat、Twitter一般,成為所有人的社群平台,打造一個能和朋友、社群閒話家常的場所。

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疫情下Discord用戶快速攀升,甚至超越遊戲範疇,開課、讀書會等活動都在平台上日益興盛。
圖/ Discord

延伸閱讀:拒絕廣告與按讚!Discord從電玩交流變成聊天社群,如何讓微軟、亞馬遜都想參一腳?

疫情期間居家防疫的趨勢,帶動大批一般用戶進駐Discord,平台上已越來越多授課、讀書會等主題聚會,甚至用來組織反種族歧視抗議活動,不再只是遊戲玩家的溝通橋樑。

Discord求售的理由暫時還不清楚,科技媒體《VentureBeat》引述消息人士發言指出,「目前公司的狀況非常好,我找不出他們想要出售的理由,現在一切也都似乎相當順遂。」

不過,去年Discord曾坦承他們目前尚未獲利。雖然並未公佈財務資料,外界估計其2020年營收約為1.3億美元。

執著社群公司、聚焦遊戲領域,微軟會成為Discord最終買家嗎?

微軟對社群平台有著一股執著,去年TikTok面臨拆分危機時,就率先宣佈有意收購其美國業務。近期《金融時報》也披露,微軟去年曾提議收購圖片社群平台Pinterest,雖然最後談判告吹。

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微軟近年來多次瞄準與社群密切關聯的企業收購,也讓Discord是否會被這間科技巨頭納入麾下格外受到矚目。
圖/ Sundry Photography via shutterstock

延伸閱讀:微軟也垂涎!Pinterest去年用戶數激增1億,3大致勝關鍵如何威脅藍色社群巨頭?

事實上,不只這些近來耳熟能詳的併購傳聞,微軟2016年收購的LinkedIn與Mixer、2018年納入麾下的GitHub等平台,本質上也都是針對特定族群的社群平台。

甚至微軟早在2011年收購的Skype,也是在Discord問世前,許多遊戲玩家用來溝通的服務之一。

在個人電腦逐漸式微,發展行動平台又晚了一步的當下,著眼網路社群或許是微軟想在下個世代繼續保有影響力的一個作法。

再加上,微軟近期大手筆投入遊戲領域的方針,都讓收購Discord的傳聞增添幾分真實性。Mixer的中道崩殂也讓Discord可能成為微軟進軍遊戲社群的一個寄託。

「在微軟持續將遊戲業務向軟體及服務轉型時,的確有可能收購Discord。」彭博分析師馬修.坎特曼(Matthew Kanterman)指出,「將Discord的加值服務Nitro與Xbox Game Pass推出同捆包是一個很大的商機,有望使目前1800萬的用戶數進一步成長。」

稍早微軟以75億美元收購《上古捲軸》、《異塵餘生》等熱門遊戲開發商Bethesda母公司Zenimax,才正式獲得美國及歐盟批准,便立刻宣佈20款遊戲加入Game Pass,期望Bethesda強悍的遊戲陣容可成為訂閱用戶數的成長動能。

值得注意的是,Discord已並非第一次對外求售,早在2018年時就曾與多方買家進行過一輪談判,但由於買家要求Discord變更路線、做他們不願意的事,如加入廣告,最後沒有接受任何提案保持獨立。

儘管這次再度傳出尋覓買家的風聲,最終能否有買家讓Discord願意許諾下半輩子,或許還有待觀望。

資料來源:BloombergVentureBeatArsTechnica

責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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