一幅「數位真跡」畫賣19億元,NFT是賺錢新管道還是大泡沫?
一幅「數位真跡」畫賣19億元,NFT是賺錢新管道還是大泡沫?
2021.05.11 | 區塊鏈

無論是數位藝術、迷因(Meme),甚至是一則貼文,拜NFT(Non-fungible token,非同質化貨幣)所賜,如今都能擁有自己的價格,這項技術正成為藝術家們在數位世界獲取財富的新興管道,為他們的作品創造經濟效益。

NFT,可以理解為一張「數位世界的所有權證明書」,和比特幣一樣基於區塊鏈技術,有著無法被竄改的特性。只不過,每一枚比特幣都擁有相同的價值,而NFT的價值各自取決於創作者的定價,或拍賣中的最高出價。

NFT在2021年迎來爆炸性成長,追蹤網站NonFungible資料顯示,邁入2021年後,光是一個月內NFT的交易額就高達2億美元,相對2020全年NFT交易額只有2.5億美元。今年3月,數位藝術家Beeple一幅數位集錦畫《EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS》便在佳士得拍賣會上,以NFT形式賣出6,934.6萬美元(約新台幣19億元),成為售價第3高的在世藝術家之作品。

這股NFT風潮似乎令人費解,收藏家們竟然願意為可以在網路上免費觀看、取得的數位藝術品,支付無比昂貴的天價。事實上,許多人的確認為NFT只是一場現代版「鬱金香狂熱」,絕大部分作品終將一文不值。

但藝術家們渴望擺脫數位藝術品難以兌現的現狀,由於可以免費獲取、不費吹灰之力就能複製成無數份,以往數位世界並沒有原版、真跡的概念;而NFT為數位藝術增添了稀有價值,更可能讓收藏家願意掏出腰包,為「擁有」作品支付金額。

從第一篇推文到NBA比賽片段都能賣

只不過,相對存在於現實世界的畫作、球鞋等物品,數位藝術的價值又更難以界定;有的收藏家指出,他們只是希望藉此支持藝術家付出的心血,在這塊新興藝術領域能夠獲得合理回報。

乘著這股NFT浪潮的,可不只有藝術家。NBA便成立名為「NBA Top Shot」的平台,透過NFT販售球員在賽事中的精彩時刻,去年10月推出以來交易金額超過3.9億美元。推特創辦人傑克.多西(Jack Dorsey)也以NFT拍賣起他的第一條推文,最終更以290萬美元的天價賣出。

但NFT還遠遠稱不上完美,若要藉此販售作品,不僅須熟稔於這項新興技術,還得花費40至200美元不等的成本,這對一些人來說可能是個門檻,甚至還有數位藝術被他人擅自以NFT出售的案例,這些被擅自烙印上NFT的藝術創作該如何處置?應該用什麼作為NFT衡量價值的標準?或許都還有待商榷。

且如同比特幣長年為人詬病的耗能問題,NFT同樣需要龐大運算能力,紐約大學視覺藝術管理教授艾米.維特克(Amy Whitaker)指出,區塊鏈對環境的影響不容忽視,雖然有些支持者認為這說法過於誇大。

許多企業也正試圖以類似NFT的概念創造許多可能性。台灣區塊鏈新創Bitmark便將類似技術結合進音樂版權管理,讓音樂人可以更便利地管理歌曲授權,並獲得版稅;也有基於NFT的社群平台讓創作者可以獲得部分平台所有權,使他們在平台上的創作獲得報酬,與Facebook或Instagram的模式截然不同,旨在打造一個健康、繁榮的數位原生創意市場。

責任編輯:郭昱彣、張庭銉

關鍵字: #數位貨幣
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直播霸主圓剛科技以全方位產品,化身創作者的「解憂雜貨店」
直播霸主圓剛科技以全方位產品,化身創作者的「解憂雜貨店」

當觀看與被觀看成為當代人的日常時,直播早已褪去昔日單純的娛樂外衣,從 Twitch 上挑燈夜戰的電競實況、YouTube 的第一手開箱、TikTok 與 Instagram 隨手刷過的短影音,到現今風靡全球的電商帶貨——直播不僅重塑了人們的視覺感受,更淬鍊出一條成熟蓬勃的商業路徑。

「現在是全民直播的時代!」台灣直播設備龍頭圓剛科技全球品牌行銷處處長蔡柏輝說。在台灣影像擷取盒、擷取卡市場,搶下超過 90% 市占的圓剛,是眾多螢幕後,撐起無數流暢畫面的關鍵推手,就連在日本、韓國也有很高市占率,不論是剛敲開創作大門的新手,或是專業級的直播團隊,圓剛以全方位產品線,滿足不同創作者對影音設備的需求。

MIT 高品質研發,提供創作者直播台上的安心感

從電視盒起家的圓剛,始終專精「訊號轉換與整合」技術,早在 15 年前,便踏入直播市場,靠著百分百 MIT 研發高品質,拿下龍頭地位。在占有率幾乎觸及市場天花板之際,「我們現在追求的,是拓展更多不同領域的使用者,以及深入更多不同的直播場景。」

這些年,圓剛觀察到直播趨勢轉變。蔡柏輝打趣道,早期的遊戲直播多半是「一個人在昏暗房間裡默默開台」;時至今日,這股風潮早已跨出房門,延伸至客廳、戶外,成為大眾都能參與的影音浪潮。承載內容的平台也從桌上型電腦,擴展至遊戲掌機、家用遊戲機和智慧型手機,直播型態與使用者需求也開始走向分眾。

蔡柏輝觀察,對剛踏入直播領域的新手來說,最大的心理障礙往往來自對設備不確定性的恐懼,「最怕開播時,觀眾聽不到聲音或畫面卡頓。我們想給創作者的是,『三分鐘輕鬆搞定』的從容與信任感。」

而對頂尖實況主與專業直播團隊來說,設備則是不能有絲毫閃失的「生財利器」。專業直播主高度追求流暢幀率與畫質細節,唯有極致的視覺體驗,才能吸引觀眾留存並化為實質贊助與互動。更重要的是,長達數小時的高強度直播,不能出現黑屏或無預警斷線,一旦畫面中斷,累積的流量和觀眾也瞬間消失。

針對不同成長階段的直播主,圓剛提供從 1080p 到 4K144 的擷取盒畫質,滿足從入門到細緻畫質的需求,高規格的產品穩定度,確保長時間直播不黑屏卡頓,許多產品更提供長達「3+2」5 年保固,「我們敢喊5年,就是對自己的產品很有信心!」這正是圓剛高品質與高穩定的最好證明,「我們賣的不是冷冰冰的產品規格,而是創作者的夢想與直播台上的安心感。」

從規格堆疊走向場景拆解,滿足不同直播應用

「圓剛這幾年做的不是一直堆疊規格,而是場景拆解。」嗅到行動世代對攜帶性與靈活度的渴望,圓剛特別打造「GO 系列」產品線( GC313Pro、GC313 ),高度整合多元功能,身兼 USB-C 影像擷取/傳輸、螢幕跨屏輸出和 100W 快充技術,把繁複線材與驅動程式全都收納進一個掌心大小的充電頭裡,極致輕巧方便攜帶。

圓剛「GO 系列」GC313Pro 高度整合多元功能,身兼影像擷取/傳輸、螢幕跨屏輸出和 100W 快充技術
圓剛「GO 系列」GC313Pro 高度整合多元功能,身兼影像擷取/傳輸、螢幕跨屏輸出和 100W 快充技術,滿足電力與資料傳輸需求的全方位解決方案。
圖/ 數位時代

蔡柏輝分享,創作者在直播 Switch 或手機遊戲畫面時,最怕連接埠占滿而電量枯竭,「GO 系列」讓使用者能「邊直播邊充電」,解決使用痛點,還有很多靈活應用,像是在國外旅遊時,可將手機螢幕投放至飯店電視,直接用大螢幕觀看 Netflix,避免在其他裝置登入 Netflix 個人帳密的風險,「不只滿足直播需求,也能充電、小螢幕轉大螢幕,拓展更多使用情境。」

為了解決直播設備軟硬體複雜的相容性問題,圓剛也不斷擴充產品線,蔡柏輝笑說,「我們稱作『直播三寶』!」在影像擷取外,還提供各種規格的視訊鏡頭與高音質麥克風,其中,台灣市場熱銷產品之一的 AM310G2 麥克風,以高性價比廣受歡迎,首代產品全球累計銷量突破10萬支,第二代也延續市場熱銷氣勢,透過麥克風輕鬆連接手機,從直播到行動唱歌都能滿足。相比創作者過去必須東拼西湊不同品牌、解決多個軟體衝突問題,圓剛透過三位一體的完整配置,成了台灣極少數能提供一站式直播生態系的品牌。

有了高品質硬體後,圓剛又以自主研發的直播軟體平台「直播大師 Streaming Center」,協助使用者軟硬整合,省去安裝繁瑣的驅動程式,透過直覺易上手的介面,連接上直播設備後,便會自動完成基礎設置,同時只要一個按鈕就能一鍵切換鏡頭特寫、AI自動降噪去背景雜音、甚至微調人像膚色,蔡柏輝比喻,「直播大師就是創作者的個人導播。」透過軟體輕量化與一站式整合,圓剛也把電腦寶貴的運算效能,最大化發揮在遊戲和直播上。

布局全球電商與商業活動直播,讓直播體驗深入各行各業

面對近年興起的電商直播帶貨,圓剛也積極佈局。蔡柏輝指出,與其他直播領域相比,電商直播更在意能否精準還原色彩、細節和清晰畫質,因為這不只攸關畫面表現,更是決定成交與否的關鍵,「電商最怕退貨,如果消費者收到的實品跟鏡頭前不一樣,對品牌信任度也會瞬間瓦解。」

圓剛的高階擷取卡支援 RGB24 無損色彩還原,能將商品最真實的細緻色彩忠實呈現;針對動輒數小時的直播馬拉松,也打造高效散熱機制,確保賣家可長時間穩定使用,甚至還能延伸至醫療與科研診斷領域,像是當醫生透過畫面看病理切片時,同樣提供毫釐不差的精準度。針對電商帶貨直播發展火熱的亞洲市場,圓剛也推出旗艦級擷取卡產品,支援多機位擷取、橫豎屏同步直播,並輸出至多個直播平台,同時又兼具高性價比。

在消費市場扎穩根基後,圓剛也正將產品優勢一步步延伸至企業與商業直播領域,像是企業透過直播宣傳產品,或是各式活動現場直播,如演講、論壇甚至畢業典禮,透過提供適切的軟硬體解決方案,展現跨越多元情境的影音實力,讓高品質的直播體驗深入各行各業。

「我希望圓剛可以成為創作者的解憂雜貨店!」蔡柏輝指出,從個人到商用,從單人到團隊,從遊戲直播到企業直播,圓剛都能滿足不同需求,解決各種疑難雜症,甚至針對還未開始直播事業的人,也能提供硬體搭配建議,「創作者只要負責發光發熱,剩下 99% 的繁雜技術,圓剛在背後全幫你簡單搞定!」從敲開創作大門的第一張擷取卡,到支撐商業王國的直播系統,未來圓剛將以全方位的影音設備,持續陪伴創作者在影音時代中綻放耀眼光芒。

圓剛科技全球品牌行銷處處長 蔡柏輝
圓剛科技全球品牌行銷處處長 蔡柏輝
圖/ 數位時代

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