【劉揚銘專欄】社群焦慮斷捨離:30日不碰臉書與IG!我的戒斷實驗報告
【劉揚銘專欄】社群焦慮斷捨離:30日不碰臉書與IG!我的戒斷實驗報告
2021.07.09 | 3C生活

活在社群媒體時代,誰能不焦慮?不久前,發現自己連等紅綠燈、過斑馬線都沒耐性,只剩下25秒還是難熬無比,忍不住滑開手機看看臉書(Facebook),想知道朋友更新什麼動態、此刻世上發生哪些消息。

我們與世界聯繫是如此容易,兩秒鐘內就能刷新訊息;反過來說,自己發布在社群的東西,在以秒為單位的時間內,也能被看見並回應,也許按讚,也許批評。

或許愈深陷社群,愈讓人焦慮。以社群聲量為業的網紅YouTuber,肯定承受龐大壓力,高知名度帶來高收入,但不少是以憂鬱症做為代價。比如兩百萬訂閱的頂尖YouTuber Joeman,在今年6月初影片中,承認自己過去曾因嚴重憂鬱加上睡眠障礙,月收兩、三百萬卻不快樂。如果沒忘記,冏星人、小玉過去也陳述過憂鬱症的經歷。

Netflix紀錄片《智能社會:進退兩難》中,紐約大學社會心理學博士強那森.海德特(Jonathan Haidt)提出數據統計,認為美國青少年憂鬱症和焦慮問題的轉折點,和智慧手機與社群媒體的普及息息相關。美國青少女自殺率始終很穩定,但從2009年起大幅上揚,到2018年為止,15-19歲少女自殺率增加了70%,而10-14歲少女自殺率原本非常低(每10萬人約5人左右),卻在同一段時間增加了151%。

別說特別在乎同儕眼光的年輕人,就連身為40歲前中年的我,也在雙北市疫情警戒升為第三級的5月15日,在社群媒體感到一陣焦慮,因此決定中斷使用臉書與Instagram(IG)30天。

3大焦慮源:比較、溝通誤會、展演倦怠

本文是我的「社群斷捨離30天實驗報告」,過程參考《深度數位大掃除》一書建議但不完全複製,彙整30天、分3階段戒除臉書歷程,寫下對社群的懷念與焦慮、對同溫層的不滿與溫馨,也對「未來該如何使用社群」有了新的定義。

如果你也對社群媒體感到有點焦慮,或許能參考這段經歷,進行自己的社群斷捨離。

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智慧手機、筆電等資訊裝置發達,我們與世界聯繫是如此容易,兩秒鐘就能刷新訊息,但或許愈深陷社群,愈讓人焦慮。
圖/ Pexels

想戒斷社群媒體當然有原因,疫情升級帶來的焦慮是引爆點,但其實過去早已隱約察覺,每天滑臉書對自己是壓力來源。

在這段離線時間,我歸納出3種壓力源:同儕間的比較、線上溝通的誤會與衝突,以及對於人際展演(人設)的倦怠感。

說起第一項同儕比較,最明顯的時刻發生在同學會,過得不太好的同學大多不會出席,因為那是頗有成就同學的炫耀場地;上臉書對我來說像是一場較溫和、但延續不停,不經意時還刺自己一刀的同學會,理由是我認為自己很魯,對未來仍感迷茫──然而又想在臉書(或任何社群媒體)呈現自己活得很好,這讓我感到焦慮。

看見朋友做厲害的事,去了哪些地方,甚或居家環境整理一新,除了羨慕,也時常焦慮「自己到底在幹嘛?」若只是明星、名流,奢華生活不關我事,但社群媒體都是日常能接觸的朋友,對比更顯著且殘酷。賺得比人少、工作成果不及人好、甚至思考也不比人成熟有觀點,說來丟臉,這樣的同儕比較是我逃離臉書的第一個壓力源。

第二個壓力源出於線上溝通的衝突與誤會,我不只一次在臉書留言或LINE的訊息和人衝突,封鎖朋友或被朋友封鎖;而因為工作需要、被逼得必須婉轉回覆──但心裡早已怒火沖天的經驗更多。後來發現,若是面對面溝通,許多衝突與誤會可能不會發生,文字留言或語音訊息讓人難以判斷原意,同樣文字可能帶有善意或惡意,接收時猜測有誤差,回覆時又會造成衝突累積;此外,等待訊息時間的不確定也讓人感到焦慮。

第三個焦慮則來自人際展演的倦怠。看見臉書哪個行動值得挺,趕快分享擴散;看見哪個新聞太可惡,儘早表態以切斷關係。發表意見想被看見,但被批評時怎麼辦?有時想說出真心話,又擔心會不會被同溫層批評背叛?沒想到偶像包袱、人物設定竟也發生自己身上。有時不表態,還要擔心是否被點名指控「你心虛」;想維持中立理性客觀,說不定還弄得兩面不是人……。

第二跨右上
社群同溫層可能比我們想像中嚴重,選擇什麼媒體吸收資訊,個人觀點就會受影響。我們應該思考的是:如何使用臉書和其他社群媒體、並減少社群焦慮?
圖/ MEDIUM

發文有沒有歧視誰?算不算「獵巫」、夠不夠包容多元?不追蹤最新動態怕跟不上世界,但持續追蹤又覺得好累,能不能有一段空白時間,什麼都不看、不聽、不表示意見?

這3類社群焦慮來源,我並非起初就知道,而是在30天的臉書斷捨離中慢慢筆記下來,歸納整理才釐清。這30天的離線行動,靈感來自《深度數位大掃除》作者、喬治城大學副教授卡爾.紐波特(Cal Newport)提出的 「數位極簡主義」

遠離實名社群,留下匿名論壇為資訊源

紐波特在書中並非勸讀者完全拒絕科技產品,但科技產品應該是提升生活品質的助手,而不是相反地成為我們上癮、被控制、帶來資訊焦慮的來源。因此他建議讀者盤點自己用的科技產品,哪些帶來便利、哪些移除也沒關係,接著採取30天的數位斷捨離行動,停止接觸非必要的數位科技並仔細體會生活,30天後再重新導入(或發覺可以放棄使用),最後設定自己使用科技產品的原則,連線時間聚焦於少數精選活動上。

受《深度數位大掃除》啟發,我把重點放在自己最大焦慮來源:臉書與IG上,決定保留Ptt做為資訊來源,這段時間的疫情資訊幾乎都從八卦板獲得──當然了解Ptt八卦板鄉民也有各種「風向」和稱不上公正的立場。

最終,離開實名的臉書與IG,保留匿名論壇Ptt作為資訊來源,也帶來另一個啟發。

從結論說起,30天「社群斷捨離」中我離開臉書和IG(雖然必要的訊息還是得回),不看動態、也不貼文,對社群媒體完全隱居。

從數據言,手機螢幕使用時間降到過去4成左右,從每天平均1小時43分鐘,降低到42分鐘,而且每周有1~2天只使用手機10分鐘以內!社群焦慮的狀況也大有改善,因為不知道朋友動態,也不用對紛亂的疫情政策表態,離群索居更能放鬆,不再覺得日子凌亂──窩囊一點說,就算很魯也只有自己知道;就算朋友很厲害我也不知道,令人輕鬆不少。

螢幕
圖/ GCC Representational Image

告別實名社群、留下匿名論壇Ptt做為資訊來源產生兩種效果:其一,發現在「實名制」臉書看見朋友表態會傷感情,比如「你竟然是這個立場?」「他竟然會說這種話?」相對的,也害怕自己的意見會被別人如此看待,社交壓力很大;但匿名的鄉民論壇毫不影響心情,大可不管「這些白痴意見肯定是被操弄啦~」「是網軍在造謠啦!」「反正就是炫富仇女裝逼唬爛王啦!」即使真相並非如此,但仍然可以這樣認為而不虧欠誰,若在實名的臉書社群,每個朋友的意見都必須在乎,也因此會受傷、會衝突、會產生焦慮。

其二,告別臉書同溫層,只留下單一資訊來源Ptt八卦板,竟讓我和家人產生資訊落差!老婆說的話題我開始沒有頭緒,對同一現象的評論觀點也趨於分歧,警覺到社群同溫層可能比想像中嚴重,選擇什麼媒體吸收資訊,個人觀點就會受影響,短短1個月就能產生分歧。「媒體即訊息」的理論過去都讀過,但親身體會,非常恐怖。

延伸閱讀:4成台灣人不讀書!但…上臉書、看YouTube有什麼問題嗎?怎樣才算閱讀?

心情3階段:無意識連線、懷念到反思

最後歸納30天社群斷捨離,發現個人戒斷症狀約可分為3個階段:

無意識連線期(戒斷第一周):決定離線的第一天,我三度毫無意識地拿起手機,打開臉書App才驚覺「我已經決定離線」然後秒關App。這現象持續了4天,訝異自己竟然有「毫無意識滑開臉書」的癮頭,果然應該嘗試斷捨離。

此外,離線第一周時常出現「手癢、心癢」症頭,想發廢文,但不行;想對社會現象(比如缺水、停電、疫情散播等)發表意見也不行。這些心情抒發可能引來同溫層按讚相挺,但也很容易激起另一端反感對立,別發文說不定更好。

懷念社群期(戒斷第二周):開始感覺隱居生活的自在,但也好想和朋友取得聯繫,想知道大家正在做什麼、有沒有和我一樣正在看NBA季後賽?同時還發現臉書是多麼方便的工具,只要按個鈕,兩秒內就能聯絡朋友。我甚至做了自己在臉書貼文的夢,夢中還被朋友留言「你怎麼破戒了?」徹底感到自己臉書中毒之深。

此外,離開臉書等於失去被推播(灌食)資訊的管道,本來有一則一則資訊能即時瀏覽,如果不需要,往下滑就可以;但現在必須自己主動找尋資訊來源,雖然訊息品質好,但耗用的精神與時間相當麻煩。

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對於現代人而言,離開社群媒體等於失去被推播資訊的管道,必須自己主動找尋資訊來源,雖然訊息品質好,但耗用的精神與時間相當麻煩。
圖/ © Shopping Design

反思使用期(戒斷第三到第四周):進入第三周之後,開始感到「僅留存Ptt當資訊來源」太單一,想觸碰不同的同溫層;第四周開始思考未來該如何回到社群,應該如何使用臉書和其他社群媒體?能不能制定某些個人規則,促進心理健康、減少社群焦慮?

雖然未來可能繼續調整,但這30天離線讓我首先確定,未來應該減少發表資訊,尤其帶有情緒化的訊息。這段期間和獨立出版人好友聊天時,他建議我在社群可以採取 「延遲回覆」 的策略,許多事情,發生5秒鐘之內回覆,和5分鐘、5小時、甚至5天後回覆,結果肯定不同,「5秒鐘內可能還很情緒化,放個5小時就冷靜很多,也許5天後你根本就不記得這件事了。」但我卻常常把臉書當成「5秒鐘內」的情緒垃圾桶,為自己和朋友帶來焦慮。

此外,也必須找到替代臉書的資訊來源,角度盡量廣泛、立場盡量多元,雖然這項工程很麻煩,基於惰性可能也不會太常看(被推播灌養如此輕鬆),但至少有個告別社群的備案。

最後我認為,或許每年一度的30天社群斷捨離,對心理健康有不錯的效果,這次的體驗很好,帶來的反思也有幫助,如果每年都有1個月的社群空白、離群索居,說不定也是減少焦慮的方法。

不斷電社群實境秀,何時能離線充電?

今年5月中剛結束的法國網球公開賽,頂尖女網選手大阪直美只打了一場比賽就宣布退賽,理由是維護心理健康。退賽前,她先是抵制賽後記者會,因為記者會有時像是把已經很沮喪的人,踢到崩潰邊緣,令人懷疑自己;她在巴黎時已經感到很脆弱、焦慮,所以認為照顧自己、不參加記者會是比較好的做法。

雖然第一場比賽勝出,但大阪直美拒絕出席面對媒體提問,也因此遭到大會罰款15,000美元(逾新台幣40萬元),最後她決定直接退賽。這個決定雖然引起爭議,但也獲得不少頂尖球員例如小威廉絲(Serena Williams)、NBA球星柯瑞(Steph Curry)的鼓勵。

身為一舉一動都被關注,也許一次失誤就被做成迷因動圖在網路流傳,一次失言就被記下來嘲笑的職業運動員,社群焦慮與壓力可想而知,但我們何嘗不是活在每個動態都被朋友與陌生人觀看,時時刻刻演出社群實境秀的演員?

離線、暫停、休息的片刻時間,或許是數位時代下的人們,心理健康更長期的來源。

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責任編輯:郭昱彣、張庭銉

關鍵字: #社群媒體
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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