全球80%人無心工作!薪水不錯、福利不差,為什麼還老是「提不起勁」?
全球80%人無心工作!薪水不錯、福利不差,為什麼還老是「提不起勁」?

計算一下,如果你一年工作50週(扣掉特休、國定假日補休)、每週工作40小時,工作40年,一輩子就工作了8萬小時。許多人一週甚至工作超過50小時,除了睡眠,這輩子耗去你最多時間與精力的事情,非工作莫屬。

對於這個占據絕大部分人生的事,人們如何看待?蓋洛普(Gallup)2020年民意調查顯示,全球平均80%勞工都無心工作(包括「得過且過」以及「抗拒工作」);在東亞,工作不開心、無法投入(engage)的比例甚至高達86%。

為什麼這麼多人不喜歡工作? 《組織行為學》談到,要把人才留在組織中,必須讓員工對工作滿意。滿意度的影響因素包括工作狀態、工作待遇、企業社會責任等。如果企業沒有滿足這些基本要素,像是公平的薪酬制度、恰當的薪資福利、合理的升遷管道、安全的工作場所,員工就會心生不滿,或掛冠求去。

但是,你一定也遇過,領著不錯的薪水,公司福利也不差,卻還是「提不起勁」的人。他們(或者就是我們),缺乏的是什麼?

我們為什麼而工作?人天生想要成就自己

這時得回到一個基本問題:驅使我們行動的原因是什麼?對於個人而言,除了養家糊口,我們為什麼要工作?真的存在「只要有意義就樂此不疲」內在源源不絕的幹勁嗎?

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圖/ xFrame

延伸閱讀:在Google工作很好,但卻讓人氣到抓狂?旗下公司前CEO自白:我被「生活至上」的文化逼瘋

在1949年,威斯康辛大學心理系教授哈利.哈洛(Harry Harlow)用猴子進行學習行為實驗,發現即使沒有任何獎勵,猴群還是樂於解開籠子裡的的器械謎題。他提出以當時觀點相當新穎的解釋:行為本身就提供了樂趣。

後來學者愛德華.德西(Edward Deci)受哈洛的學說啟發,在1985年與理查德.萊恩(Richard Ryan)提出「自我決定論」(self-determination theory),指出人喜歡掌控自己行動的感受,而且我們天生就有追求好奇、挑戰的傾向,滿足主動探索的內在需求,比起提供外在報酬,更能維持人的熱情。

既然如此,為什麼多數人還是對工作相當被動、甚至充滿怨言?

動機雖強大但也脆弱,須小心培育

《不再等待指示》指出,會出現凡事依照指示,或者是完全不遵從指示的員工,一方面是因為覺得自己的工作「迫於無奈」、被上司要求而做得不情不願;另一方面有可能是經驗或技術不足,因此無法主動出擊或思考。這兩種狀況就屬於組織與領導者需要改善的問題。也有一種情形是,熱愛自己的工作,但是工作量太大、被壓垮,因此力不從心,這時候員工就需要跟組織協商調整工作內容。

學者提醒,內在動機比起為了要生存、或者為了獎賞的動力,還要脆弱,因此需要被小心培育。

比方說,德西在1969年的「積木實驗」發現,沒有收到報酬的受試者,比一開始有報酬、但後來沒有報酬的受試者還認真玩;德西主張,假使不當使用外在報酬,有可能會讓人覺得自己是為了獲得獎勵而行動,而非「自願」去做,因此降低行動意願。

《動機,單純的力量》建議,需要創意思考、解決沒有規則可依循的問題,需審慎使用外在報酬,在事後給出驚喜、讚許員工的努力,會比在事前就宣告獎勵,更能激勵員工。

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圖/ Pexels

延伸閱讀:先別管一例一休了!找到工作與生活間動態平衡的五個建議

另外,在組織中常用的目標設定,員工可能會為了滿足「組織」的要求而抄捷徑、用不正當的手段達成目標,但假設組織能讓員工設定「自己」的目標,或者認同該目標的意義,員工就更容易為成就自己而努力。

員工投入度高時,會自願「多做一點」

受內在動機驅動,員工不只是對工作滿意(satisfaction),更會高度投入其中。人力資源顧問公司怡安.翰威特(Aon Hewitt)指出充分投入的員工,不只是願意留下,還會對跟企業以外的人說公司好話,而且充滿幹勁、樂於主動付出。

提出員工投入度(employee engagement)概念的學者威廉.康恩(William Kahn)表示,投入度高的員工,對工作具有熱忱、自覺自己與公司有密不可分的關係,而且願意努力超過「及格邊緣」,在沒有被要求的情況下,自願為組織多做一點,因為他們相信額外的努力會讓企業受益。

那麼企業要如何才能設計出激發員工內在驅動力的組織機制?心理學家維克托.弗魯姆(Victor Vroom)認為,工作動機由努力後能否成功、成功能否帶來績效、績效能否帶來對個人有意義的回饋,這幾種因素組成。

這個概念促使工作從討論薪資、獎勵、升遷等外在誘因,轉變為探討有哪些「特徵」能使員工願意投入,影響理查德.哈克曼(Richard Hackman)、格雷格.奧爾德漢姆(Greg Oldham)提出「工作特徵模型」(job characteristics model),認為如果工作能滿足「意義」「自主」「回饋」這3種心理層面,員工就會覺得工作很重要、有價值、值得去做,更確立了行為動機、心理狀態的重要性。

換言之,你我心中都存在一股強大的驅動力,等待我們去挖掘與滿足;如何不讓員工內心的火苗熄滅,甚至點燃星星之火,也是領導人必須學會的課題。

設計工作5大核心構面,提高員工滿意度與投入度
圖/ 經理人

本文授權轉載自:經理人

責任編輯:林佳葦、蕭閔云

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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