Quest 3實測|和Vision Pro有哪裡不同?誰比較強?沉浸感如何?一次解答
Quest 3實測|和Vision Pro有哪裡不同?誰比較強?沉浸感如何?一次解答

這個九月,是一場盛大的科技派對。

在蘋果發布 iPhone 15 系列,華為帶來「非凡大師」品牌,微軟正式宣布 Microsoft 365 Copilot ,以及ChatGPT 一系列大更新之後,祖克柏也帶著 Meta 的年度重磅產品登場了,目標也直指蘋果、微軟和 OpenAI。

在 6 月份 WWDC 23 召開前,祖克柏公布 Quest 3 的更多消息,試圖要硬槓蘋果的「Vision Pro」,就在日前召開的「Meta Connect 2023」大會上,Meta 也正式發布頭戴裝置Quest 3。

作為史上最暢銷 VR 頭戴裝置 Quest 2 的繼任者, Quest 3 的規格也有一波大升級。

延伸閱讀:Meta搶進AI圖片生成領域,新模型Emu助攻!1.7萬元Quest 3也搶先蘋果亮相

Meta Quest 3產品亮點一次看

驍龍XR2 二代處理器更強、螢幕解析度升級,帶來更逼真的沉浸體驗

晶片方面,Quest 3 搭載高通公司的驍龍 XR2 Gen 2 晶片,這是一款基於 Arm 架構的晶片,功耗和能耗與行動裝置處理器相近,平均透視延遲僅為 12 毫秒,並且內置 8GB 記憶體。Meta 表示其圖形處理器性能是 Quest 2 的兩倍,甚至比運行上一代 XR2 晶片的 Quest Pro 還要強。

與 Quest 2 的 1832×1920 解析度相比,Quest 3 的「眼睛」採用了解析度為 2064×2208 的 LCD ,且該顯示器支援 90Hz / 120Hz更新率。這是 Meta 目前推出的最好鏡頭,Meta 官方表示:「Quest 3 的視覺效果非常壯觀,讓你忍不住想伸手觸摸周圍的世界。」

更重要的是,Quest 3 前端的兩個新的全彩鏡頭提高了透視效果,與 Vision Pro類似,你可以選擇在完全沉浸式 VR 模式下使用 Quest 3,也可以選擇「混合」模式,前者讓你身臨其境,後者讓你既能看到現實世界的環境,也能看到你正在看的任何遊戲或內容。

切換模式也很簡單,可以使用遙控器,也可以雙擊頭盔的任何部分,就能完成兩種模式的切換。

Quest 3 的視野角度分別達:水平 110 度、垂直 96 度,比 Quest 2 增加約 15%,比 Pro 略勝一籌。還可以通過頭盔外側的一個新滾輪調節鏡片更容易找到適合不同人的佩戴位置。Meta 稱,Quest 3 的續航大約在 90 分鐘到 3 小時之間,當然具體取決於你在做什麼。

擁有輕薄規格、環繞音效,售價漲了200 美元

儘管採用新的 Pancake 鏡片,Quest 3 比 Quest 2 薄了 40%,但 Quest 3 重量不減反增,去年 Quest 2 為 503 克,而 Quest 3 有 515 克。

此外,Meta 表示 Quest 3 經過重新設計,配戴起來更加舒適。設備上的揚聲器也有所改善,比 Quest 2 提高了 40% 的音訊範圍,帶來身臨其境的音頻體驗。

Quest 3 的 Touch Plus 控制器取消了大型追蹤環,改用紅外線感測器來追蹤位置。當然,Quest 3 還支援手部追蹤,因此你也可以完全可以放棄控制器。

與 Vision Pro 定位為計算終端不同,Quest 3 的定位更像是遊戲設備,Quest 2 的所有遊戲都可以在新頭盔上玩,包括《魔鬼剋星》、《刺客教條》以及與 Netflix 合作開發的《怪奇物語》等。當然,你也可以將其用於健身以及健康領域,比如用來玩堪稱 VR 殺手級應用的 Supernatural。

Quest 3 的售價比前代漲了 200 美元,最便宜的 128GB 版 Quest 3 售價 499.99 美元,512GB 版則售價 649.99 美元。作為對比,Vision Pro 售價為 3499 美元。Quest 3 已經開放預訂,預計將於 10 月 10 日開始發貨。

除了 Quest 3,Meta 還和 EssilorLuxottica 合作,推出了新款雷朋 x Meta 智慧眼鏡,售價 299 美元起。

此外,Meta 還宣布推出測試版的聊天機器人 Meta AI。Meta AI 不僅能生成文本回覆及圖像,還可以透過與微軟必應搜索引擎的合作獲得即時訊息。Meta 表示,該款聊天機器人可以在 WhatsApp、Messenger 和 Instagram 上使用,也將在雷朋 Meta 智智慧眼鏡和 Quest 3 上使用。

Quest 3跟Vision Pro差在哪?誰比較強?

Quest 3 實測揭秘:遊戲的沉浸感體驗更強

在發布會後,愛範兒朋友 「@夢雅 Myra」 在現場第一時間體驗到 Quest 3 ,她發現彩色透視效果甚至比 Quest Pro 要好。不過 Quest 3 在彩色透視狀態下還是會出現環境漂移和畸變,比如在體驗一個內容時,有人突然出現在眼前,這個人身後所有真實的環境也會隨之扭曲,天花板和地面都會明顯歪曲,當 「@夢雅 Myra」 戴著 Quest 3 下樓梯時,這樣的畸變會讓她不敢踩下去。

Quest 3(轉載用)
圖/ 愛范兒ifanr

另外一個對體驗影響明顯就是佩戴的舒適度,由於 Quest 3 取消了追蹤環,從Fresnel透鏡調整為 Pancake ,讓它比 Quest Pro 和 Quest 2 都更輕薄。但 「@夢雅 Myra 」在佩戴 20 分鐘後,還是會明顯感覺到臉部、脖子有壓著的感覺,如果使用 Meta 的專用頭帶,舒適度應該會更好。

Meta 將 Quest 3 定義為 MR 頭戴裝置,這一代由於深度感測器和機器學習的優化也的確能在一些場景展現 MR 效果,但目前這款頭盔,體驗最好的還是在 VR 內容。顯示器解析度提升後,在 Quest 3 上玩 VR 遊戲的沉浸感顯然更強。

雖然 Quest 3 和蘋果 Vision Pro 價格差距明顯,定位也有所不同。但在當下,無法避免大家將這兩款設備拿來對比。 「@夢雅 Myra」 體驗後表示,對於主要用來玩 VR 遊戲的用戶,Quest 3 顯然比較好,但其在 MR 體驗上還沒那麼理想。如果你想嘗鮮更多空間應用,那麼 Vision Pro 應該是目前最好的選擇。

Vision Pro實測:畫面清晰、沉浸感體驗好

6 月份愛范兒也體驗到 Vision Pro ,其中蘋果頭盔的沉浸感讓我們留下了最深刻的印象。它的畫面非常清晰,沒有紗窗效應,完全看不出顆粒和像素,毫無疑問是目前體驗過最清晰的頭盔,用於閱讀文檔、瀏覽網頁,完全沒有問題。

Vision Pro 的穿透視野與索尼 a7RIII 電子取景器看世界的清晰度相當,無論是色彩、清晰度、幀率都遠勝於 Meta Quest Pro、Pico 4 Pro,但與肉眼所見的世界還是有很大區別。

而在空間的交互上,除了滑順的眼球追蹤和手勢操控,空間應用體驗的立體感也很強。比如「正念」,虛擬呼吸的動效充滿了整個空間,有一種把我包圍的感覺,配合空間音頻,猶如身處 Teamlab。

延伸閱讀:Vision Pro實測|殺手級應用在哪?近視能戴嗎?沉浸感如何?一次解答

虛擬實境裝置成熟了嗎?

無論是 Meta Quest 3 和蘋果 Vision Pro ,在當下已經不能再把他們當作一個獨立的 VR/AR 頭戴裝置來看待。從發布會的演示來看,科技巨頭都在加強頭盔和物理世界的連結,讓互動將從二維升級到三維。

而 VR/AR 發展多年依然無法成為主流的人機互動界面,有兩個原因:

• 互動不夠便捷,還無法替代鍵鼠、觸控的操控。
• 缺乏內容生態,沒有殺手級應用,開發者動力不足。

AIGC 時代讓這些問題有了更好的解決方案。在「Meta Connect 2023」大會,一同登場的聊天機器人——Meta AI,也將內置到 Quest 3 中,這就和鋼鐵人頭盔裡的賈維斯有點像了,我們可以真正期待這樣的未來:將計算嵌入現實世界,並將現實世界嵌入計算,為任何虛擬空間帶來真實的存在。最重要的是我們可以展示人性,選擇自己如何體驗這個世界,以及想與誰互動。

雖然如今的 Vision Pro 和 Quest 3 的體驗還說不上成熟,所支援的內容和過去幾年的 VR/AR 生態似乎也沒有提升,但這個行業其實有了不小的變化。

Meta 的開源大模型,以及將 AI 融入元宇宙。蘋果在最新的 iPhone 15 Pro 上支援「空間影音」,同時已經提供開發者一系列的工具。可以看到這些巨頭不是只有在做一個頭盔設備,而是在著手建構一個新的生態,這是和過去最大的不同。

我們已經有一隻腳邁進了空間計算的時代。

延伸閱讀:深度解析|Meta高階頭盔才剛吃鱉,蘋果Vision Pro勝算有多少?

本文授權轉載自:愛范兒ifanr

責任編輯:蘇祐萱

往下滑看下一篇文章
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

NMEA
文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

nmea
文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

nmea
AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

nmea
【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

nmea
電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

nmea
進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

nmea
潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

nmea
從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

【新媒體暨影視音發展協會】
- Podcast節目《影視關鍵字》:立即聆聽!了解產業背後的精彩世界
- NMEA會員募集中!歡迎加入我們的行列

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2025 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓