Quest 3實測|和Vision Pro有哪裡不同?誰比較強?沉浸感如何?一次解答
Quest 3實測|和Vision Pro有哪裡不同?誰比較強?沉浸感如何?一次解答

這個九月,是一場盛大的科技派對。

在蘋果發布 iPhone 15 系列,華為帶來「非凡大師」品牌,微軟正式宣布 Microsoft 365 Copilot ,以及ChatGPT 一系列大更新之後,祖克柏也帶著 Meta 的年度重磅產品登場了,目標也直指蘋果、微軟和 OpenAI。

在 6 月份 WWDC 23 召開前,祖克柏公布 Quest 3 的更多消息,試圖要硬槓蘋果的「Vision Pro」,就在日前召開的「Meta Connect 2023」大會上,Meta 也正式發布頭戴裝置Quest 3。

作為史上最暢銷 VR 頭戴裝置 Quest 2 的繼任者, Quest 3 的規格也有一波大升級。

延伸閱讀:Meta搶進AI圖片生成領域,新模型Emu助攻!1.7萬元Quest 3也搶先蘋果亮相

Meta Quest 3產品亮點一次看

驍龍XR2 二代處理器更強、螢幕解析度升級,帶來更逼真的沉浸體驗

晶片方面,Quest 3 搭載高通公司的驍龍 XR2 Gen 2 晶片,這是一款基於 Arm 架構的晶片,功耗和能耗與行動裝置處理器相近,平均透視延遲僅為 12 毫秒,並且內置 8GB 記憶體。Meta 表示其圖形處理器性能是 Quest 2 的兩倍,甚至比運行上一代 XR2 晶片的 Quest Pro 還要強。

與 Quest 2 的 1832×1920 解析度相比,Quest 3 的「眼睛」採用了解析度為 2064×2208 的 LCD ,且該顯示器支援 90Hz / 120Hz更新率。這是 Meta 目前推出的最好鏡頭,Meta 官方表示:「Quest 3 的視覺效果非常壯觀,讓你忍不住想伸手觸摸周圍的世界。」

更重要的是,Quest 3 前端的兩個新的全彩鏡頭提高了透視效果,與 Vision Pro類似,你可以選擇在完全沉浸式 VR 模式下使用 Quest 3,也可以選擇「混合」模式,前者讓你身臨其境,後者讓你既能看到現實世界的環境,也能看到你正在看的任何遊戲或內容。

切換模式也很簡單,可以使用遙控器,也可以雙擊頭盔的任何部分,就能完成兩種模式的切換。

Quest 3 的視野角度分別達:水平 110 度、垂直 96 度,比 Quest 2 增加約 15%,比 Pro 略勝一籌。還可以通過頭盔外側的一個新滾輪調節鏡片更容易找到適合不同人的佩戴位置。Meta 稱,Quest 3 的續航大約在 90 分鐘到 3 小時之間,當然具體取決於你在做什麼。

擁有輕薄規格、環繞音效,售價漲了200 美元

儘管採用新的 Pancake 鏡片,Quest 3 比 Quest 2 薄了 40%,但 Quest 3 重量不減反增,去年 Quest 2 為 503 克,而 Quest 3 有 515 克。

此外,Meta 表示 Quest 3 經過重新設計,配戴起來更加舒適。設備上的揚聲器也有所改善,比 Quest 2 提高了 40% 的音訊範圍,帶來身臨其境的音頻體驗。

Quest 3 的 Touch Plus 控制器取消了大型追蹤環,改用紅外線感測器來追蹤位置。當然,Quest 3 還支援手部追蹤,因此你也可以完全可以放棄控制器。

與 Vision Pro 定位為計算終端不同,Quest 3 的定位更像是遊戲設備,Quest 2 的所有遊戲都可以在新頭盔上玩,包括《魔鬼剋星》、《刺客教條》以及與 Netflix 合作開發的《怪奇物語》等。當然,你也可以將其用於健身以及健康領域,比如用來玩堪稱 VR 殺手級應用的 Supernatural。

Quest 3 的售價比前代漲了 200 美元,最便宜的 128GB 版 Quest 3 售價 499.99 美元,512GB 版則售價 649.99 美元。作為對比,Vision Pro 售價為 3499 美元。Quest 3 已經開放預訂,預計將於 10 月 10 日開始發貨。

除了 Quest 3,Meta 還和 EssilorLuxottica 合作,推出了新款雷朋 x Meta 智慧眼鏡,售價 299 美元起。

此外,Meta 還宣布推出測試版的聊天機器人 Meta AI。Meta AI 不僅能生成文本回覆及圖像,還可以透過與微軟必應搜索引擎的合作獲得即時訊息。Meta 表示,該款聊天機器人可以在 WhatsApp、Messenger 和 Instagram 上使用,也將在雷朋 Meta 智智慧眼鏡和 Quest 3 上使用。

Quest 3跟Vision Pro差在哪?誰比較強?

Quest 3 實測揭秘:遊戲的沉浸感體驗更強

在發布會後,愛範兒朋友 「@夢雅 Myra」 在現場第一時間體驗到 Quest 3 ,她發現彩色透視效果甚至比 Quest Pro 要好。不過 Quest 3 在彩色透視狀態下還是會出現環境漂移和畸變,比如在體驗一個內容時,有人突然出現在眼前,這個人身後所有真實的環境也會隨之扭曲,天花板和地面都會明顯歪曲,當 「@夢雅 Myra」 戴著 Quest 3 下樓梯時,這樣的畸變會讓她不敢踩下去。

Quest 3(轉載用)
圖/ 愛范兒ifanr

另外一個對體驗影響明顯就是佩戴的舒適度,由於 Quest 3 取消了追蹤環,從Fresnel透鏡調整為 Pancake ,讓它比 Quest Pro 和 Quest 2 都更輕薄。但 「@夢雅 Myra 」在佩戴 20 分鐘後,還是會明顯感覺到臉部、脖子有壓著的感覺,如果使用 Meta 的專用頭帶,舒適度應該會更好。

Meta 將 Quest 3 定義為 MR 頭戴裝置,這一代由於深度感測器和機器學習的優化也的確能在一些場景展現 MR 效果,但目前這款頭盔,體驗最好的還是在 VR 內容。顯示器解析度提升後,在 Quest 3 上玩 VR 遊戲的沉浸感顯然更強。

雖然 Quest 3 和蘋果 Vision Pro 價格差距明顯,定位也有所不同。但在當下,無法避免大家將這兩款設備拿來對比。 「@夢雅 Myra」 體驗後表示,對於主要用來玩 VR 遊戲的用戶,Quest 3 顯然比較好,但其在 MR 體驗上還沒那麼理想。如果你想嘗鮮更多空間應用,那麼 Vision Pro 應該是目前最好的選擇。

Vision Pro實測:畫面清晰、沉浸感體驗好

6 月份愛范兒也體驗到 Vision Pro ,其中蘋果頭盔的沉浸感讓我們留下了最深刻的印象。它的畫面非常清晰,沒有紗窗效應,完全看不出顆粒和像素,毫無疑問是目前體驗過最清晰的頭盔,用於閱讀文檔、瀏覽網頁,完全沒有問題。

Vision Pro 的穿透視野與索尼 a7RIII 電子取景器看世界的清晰度相當,無論是色彩、清晰度、幀率都遠勝於 Meta Quest Pro、Pico 4 Pro,但與肉眼所見的世界還是有很大區別。

而在空間的交互上,除了滑順的眼球追蹤和手勢操控,空間應用體驗的立體感也很強。比如「正念」,虛擬呼吸的動效充滿了整個空間,有一種把我包圍的感覺,配合空間音頻,猶如身處 Teamlab。

延伸閱讀:Vision Pro實測|殺手級應用在哪?近視能戴嗎?沉浸感如何?一次解答

虛擬實境裝置成熟了嗎?

無論是 Meta Quest 3 和蘋果 Vision Pro ,在當下已經不能再把他們當作一個獨立的 VR/AR 頭戴裝置來看待。從發布會的演示來看,科技巨頭都在加強頭盔和物理世界的連結,讓互動將從二維升級到三維。

而 VR/AR 發展多年依然無法成為主流的人機互動界面,有兩個原因:

• 互動不夠便捷,還無法替代鍵鼠、觸控的操控。
• 缺乏內容生態,沒有殺手級應用,開發者動力不足。

AIGC 時代讓這些問題有了更好的解決方案。在「Meta Connect 2023」大會,一同登場的聊天機器人——Meta AI,也將內置到 Quest 3 中,這就和鋼鐵人頭盔裡的賈維斯有點像了,我們可以真正期待這樣的未來:將計算嵌入現實世界,並將現實世界嵌入計算,為任何虛擬空間帶來真實的存在。最重要的是我們可以展示人性,選擇自己如何體驗這個世界,以及想與誰互動。

雖然如今的 Vision Pro 和 Quest 3 的體驗還說不上成熟,所支援的內容和過去幾年的 VR/AR 生態似乎也沒有提升,但這個行業其實有了不小的變化。

Meta 的開源大模型,以及將 AI 融入元宇宙。蘋果在最新的 iPhone 15 Pro 上支援「空間影音」,同時已經提供開發者一系列的工具。可以看到這些巨頭不是只有在做一個頭盔設備,而是在著手建構一個新的生態,這是和過去最大的不同。

我們已經有一隻腳邁進了空間計算的時代。

延伸閱讀:深度解析|Meta高階頭盔才剛吃鱉,蘋果Vision Pro勝算有多少?

本文授權轉載自:愛范兒ifanr

責任編輯:蘇祐萱

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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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