為了伊隆和OpenAI !黃仁勳送給馬斯克的最強「禮物」,如何讓輝達站上AI革命的浪頭?
為了伊隆和OpenAI !黃仁勳送給馬斯克的最強「禮物」,如何讓輝達站上AI革命的浪頭?

黃仁勳,這位手臂上有刺青、愛穿黑色皮衣的創業家,自 30 歲那年創立輝達以來,二十多年間經歷晶片半導體領域的起起落落。截至目前為止,在美國市值一兆美元以上的公司裡,輝達是唯一一家曾兩次從高點下跌超過 85%的公司。

在標準電腦架構中,一個被稱為「中央處理器」( central processing unit, CPU)的微晶片承擔大部分工作。程式設計師編寫程式,這些程式將數學問題交給 CPU,後者一次產生一個解決方案。幾十年來, CPU 的主要製造商是英特爾,英特爾曾多次試圖將輝達逼出市場。黃仁勳說:「我絕不接近英特爾,」他形容他們之間的關係就像貓和老鼠:「每當他們靠近我們,我就抓起我的晶片跑掉。」

黃仁勳決定用差異化產品與巨頭競爭,那就是「圖形處理器」( graphics-processing unit,GPU)。 1999 年,輝達在上市後不久推出一款名為 GeForce 的顯示卡,也就是後人常說的GPU。與通用的 CPU 不同, GPU 將複雜的數學任務分解為一系列較小的計算任務,然後以平行運算的方法同時處理所有任務。

CPU 就像一輛運送貨物的卡車,一次只能送出一個包裹;GPU 則像是一個遍布整個城市的摩托車隊。正是基於這種特性, GPU 可以完成複雜的運算,這是加密貨幣市場、深度神經網路以及大螢幕上呈現絢麗色彩所必需的。同樣的,這些科技可以讓殘酷的射擊遊戲無比逼真,讓自動駕駛汽車在沒有協助的情況下做出 S 形拐彎。它們可以賦予電腦視力、聽力、理解能力和學習能力。

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很快的,一群人工智慧研究員發現輝達 GPU 在訓練神經網路過程中的潛力。 2012 年,辛頓(編按:Geoffrey Hinton,有AI教父之稱)帶領兩位愛徒艾力克斯.克里澤夫斯基和伊爾亞.蘇茨克維推出 AlexNet。相較於 Google用 1 萬 6000 顆 CPU, AlexNet 只用 4 顆輝達 GPU,在學術界和產業界引發轟動。 AlexNet完成電腦視覺領域的巨大突破,它成功證明深度神經網路(DNN)可以有效對許多物件進行分類,而增加訓練資料量可以提高 DNN 的有效性。開發和訓練這些神經網路需要大量運算資源,而且使用大規模並行的 GPU 訓練模型的時間,比單獨使用多核 CPU 訓練模型的時間更短。

黃仁勳敏銳意識到,輝達下一個成長機會在人工智慧領域。黃仁勳打賭輝達的電腦晶片可以成為人工智慧的大腦,他決定將所有的籌碼放上賭桌。黃仁勳後來回憶:「我們有幸退後一步,問自己這對電腦的未來意味著什麼。我們得出正確的結論,這將改變運算方式,這將改變軟體編寫方式,這將改變我們可以編寫的應用程式類型。」

黃仁勳開始積極布局針對人工智慧的 GPU。輝達差不多花 5 年時間製作出 DGX,這個GPU 重達 317.5 公斤,黃仁勳把它形容為一輛電動汽車。馬斯克聽說這個消息後,找到黃仁勳,表示 OpenAI 想要一個這樣的 GPU。於是,在 2016 年 8 月的一天,黃仁勳造訪 OpenAI在舊金山的辦公室。他在一間會議室裡將這台超級電腦(屬於最新推出的 DGX-1 系列)親手交給馬斯克。

那一刻,黃仁勳突發奇想,隨手拿起一支馬克筆,在這台超級電腦的機身上寫道:「為了伊隆和 OpenAI 團隊!為了電腦和人類的未來!我將世界上第一台 DGX-1 作為禮物送給你們!」寫完後,他把筆交給馬斯克和圍過來的 OpenAI 團隊成員,所有人逐一在主機殼上簽名。

當天晚上, 馬斯克在 Twitter 上寫道:「十分感謝輝達和 Jensen。(黃仁勳的英名名)將第一台 DGX-1 超級電腦捐給 OpenAI,以推動 AI 科技的普及。」

DGX-1 超級電腦擁有高達 170 TFLOPS 的半精度浮點運算能力,較當於 250 台傳統伺服器,可以將深度學習的訓練速度加快 75 倍,使 CPU 性能提升 56 倍,報價 12.9 萬美元。根據黃仁勳的介紹,這個產品由 3000 人耗時 3 年時間研發出來,開發成本巨大。黃仁勳稱:「如果這個計畫只是為了打造一台這樣的超級電腦,那麼這個計畫的成本將高達 20 億美元。」

當時 OpenAI 和輝達都沒有解釋這台超級電腦的準確用途。但輝達聲稱, DGX-1 是為了處理深度學習等 AI 問題而量身打造的超級電腦。黃仁勳提到:「世界上第一台專為 AI 打造的超級電腦即將落腳在一家專注於開放式 AI 研究的實驗室,簡直是天作之合。」

此後幾年,隨著利用 GPU 訓練大模型成為產業共識,愈來愈多的公司開始追逐高端 GPU,導致 GPU 奇缺。馬斯克曾說,現在它們「非常難搞」。這些晶片成為淘金熱的鎬和鏟。

2022 年,黃仁勳第一次嘗試使用 ChatGPT,他讓它寫一首關於輝達的詩。ChatGPT 回覆的結果讓他很滿意:

輝達迎接挑戰。
憑藉強大的 GPU 和人工智慧,
正在拓展科技的邊界。

看到這首詩,黃仁勳開心的笑了,他知道自己賭對了。

隨著 AI 訓練的最大規模大約每 6 個月增加一倍,輝達成為這場戰爭裡唯一的「軍火商」。幾年後,隨著 ChatGPT 的走紅和輝達市值突破 3 兆美元(截至 2024 年 10 月),馬斯克和黃仁勳出神的看著這台超級電腦的照片在網路上流傳,背後是奧特曼寫在牆上的那句名言。那句名言的後半句是:「我們每個人都有責任把世界的命運寄託在自己身上。」

時代的鐘聲從遠處傳來,當演算法(Transformer模型)、算力(輝達)和資料(網際網路)都萬事俱備的時候,一扇新時代的大門打開。

奧特曼後來回憶,在一個夏日涼爽的黃昏時分, OpenAI 研究團隊完成一個關於規模法則的實驗,這個實驗呈現出用於訓練人工智慧的運算能力與其結果能力之間的關係,並產生一系列「完美、平滑的曲線」,這些指數曲線看起來更像是宇宙基本定律,而不是實驗數據。

奧特曼和一群研究人員走到辦公室外,望著遠處的夕陽。他們共同意識到,通用人工智慧不僅可能實現,而且它的來臨可能比先前預期要快得多。奧特曼後來回憶說:

我們都在想,這一切真的會發生,不是嗎?
這就像是科學史上的一個轉捩點。
我們已經洞悉一種全新的事物,即將向全人類宣告它的來臨。

本文授權轉載自 《奧特曼傳:OpenAI執行長開啟生成式AI變革時代》,周恒星著,天下文化出版

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關鍵字: #Nvidia #openai
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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