專訪|與LINE Pay分手倒數180天,一卡通總經理:iPASS MONEY要解放雙手、穿自己的鞋
專訪|與LINE Pay分手倒數180天,一卡通總經理:iPASS MONEY要解放雙手、穿自己的鞋

iPASS MONEY(一卡通電子支付)將於2026年1月1日終止與LINE Pay的合作,結束自2018年9月以來8年的戀情。

一卡通和LINE Pay這段關係的結局,有人說「分家」,也有人說「分手」。對一卡通總經理鄭鎧尹而言,不存在這麽多的定義,這只是終究會到來的一天。

曾經兩家公司是天作之合,僅能作為第三方支付的LINE Pay(連加網路商業股份有限公司),藉由入股一卡通,補足電子支付業務;一卡通也藉著幫LINE Pay做起錢包服務,借助LINE Pay背後的社群力打入市場,成為使用者人數最多的電子支付商。

然而,2021年11月,LINE Pay將手上逾3成的一卡通股份全數釋出、由聯邦銀行接手。從這個時候開始,即使檯面上的合作存續,雙方都知道分手是必然的。

也就是說,一卡通iPASS MONEY從LINE Pay的大撤退,至今已經布局了至少3年半。鄭鎧尹在2022年7月接下總經理職位時,就被明確告知這將是未來的一大挑戰。他的首要任務,就是向用戶好好說明: iPASS MONEY到底是誰 。

重串資訊流、從零自建App,最快速度拉攏用戶

為什麼這是最重要的事情?

銘傳大學金融科技應用學系主任林盟翔表示,一卡通iPASS MONEY仰賴LINE社群拓展客戶通路,長期以來大眾認識的是LINE或LINE Pay,「對於消費者來說,會搞不太懂iPASS MONEY是什麼。」

換言之,趕在與LINE Pay脫鉤之前,一卡通必須和大眾溝通:目前提供LINE Pay錢包服務的是iPASS MONEY,[未來請轉移陣地、繼續使用這些服務][1]。

一切並不容易。原先一卡通iPASS MONEY有許多功能,大幅度地疊加在LINE Pay的介面上。加上一卡通並沒有任何規劃App的經驗,「可以說當時App的資訊架構是零。」鄭鎧尹說。

iPASS MONEY於LINE Pay介面
過去iPASS MONEY功能鑲嵌在LINE Pay錢包介面上。
圖/ LINE截圖

最困難的是,這是一場資訊不透明的賽跑。角力的是LINE Pay申請電支執照、不再需要一卡通的速度,以及鄭鎧尹自建平台系統、打造一卡通iPASS MONEY App的速度。

這反應在一卡通於研發的投入。根據一卡通2024年度年報,研發支出從2022年度新台幣51.1萬元成長到2024年度超過2,100萬元,3年間增長超過40倍,但整體仍控制在營收占比2.5%以內。

鄭鎧尹說,因為找到對的專業技術人才、有好的協作方式穩扎穩打,一卡通建立起數據中台和App,總共只用了4.5個研發人力。當然相對於鄭鎧尹待過的新創環境,一卡通的開發速度說不上快,但金融產業是需要大量法遵的領域,每一步都要小心翼翼。

建立獨立的App之後,一卡通還有另一個繁雜的下水道工程要做。過去一卡通和LINE Pay一起打通路,由一卡通負責和客戶簽署電子支付合約,但背後串接的都是LINE Pay的系統。現在要讓消費者能夠直接拿著一卡通iPASS MONEY App到商店付款,一卡通需要重新開發API,串接與店家之間的資訊流。

鄭鎧尹表示,以單月貢獻一卡通iPASS MONEY約15億元代收付交易金額的超商為首,一卡通在過去一年間,已經開發完包含線下POS(銷售時點情報系統)和電子商務大部分規格的API。

延伸閱讀:[大全聯8月起掰了LINE PAY、街口!全支付3%回饋也喊停,會員權益異動一次看][2]

解除左手封印!亮5,200萬張儲值卡好牌,單飛比較紅?

只是另一頭,昔日隊友LINE Pay於7月14日取得金管會核准設立專營電子支付的子公司「[連加電子支付][3]」。

林盟翔預期連加電子支付距離正式上線,大約還要半年準備期,但LINE Pay一路發展都離不開LINE日常生態圈的優勢,「在LINE Taxi、貼圖或者其它LINE的服務上,大家會有自然的黏著度,那已經是一種習慣。」他表示,一卡通要強化品牌識別度, 應該側重自己獨有、而LINE Pay目前沒有的營業項目,像是一卡通交通票卡、乘車碼、TWQR和數位券等功能 。

鄭鎧尹也坦言,原先大規模用戶在LINE社群介面上使用一卡通iPASS MONEY,脫鉤之後的最大衝擊「一定是在最後一刻,才會整個爆發出來」。不過,他認為包含龐大的儲值卡用戶數、搶搭中央政策第一波紅利,都是一卡通能借力緩衝的資源。

像是建立App之後,一卡通終於能整合具有可觀競爭利基的儲值卡用戶。鄭鎧尹表示,一卡通累積發行約5,200萬張交通儲值卡,其中不重複記名用戶約有1,156萬名。然而,過去與LINE Pay合作,雙方只衝刺電支業務,不包含任何提供儲值卡的功能,「對一卡通來講,就像是有2隻手,但把一隻手(儲值卡功能)放在背後、不出手。」

新上線的App中,一卡通儲值卡擁有獨立專區,包含卡片記名、儲值、掛失或者綁定TPASS行政院通勤月票,都能一站管理。鄭鎧尹認為儲值卡是新藍海,每當這些儲值卡用戶因為交通需求下載App,都有機會多使用其它電子錢包服務。

iPASS MONEY App
一卡通iPASS MONEY App上,交通儲值卡功能有獨立專區。
圖/ iPASS MONEY App截圖

此外,一卡通也積極跟進政府推動的支付趨勢,像是iPASS MONEY付款碼從原生就與政府統一的TWQR規格結合;並且在TWQR架構上,一卡通也整合客家幣、數位券等功能,目標是讓出於各種需求的使用者,都可以聚集到一卡通的平台。

電支和儲值卡——雙手都能靈活運用之後,談起未來的藍圖,鄭鎧尹相當肯定「絕對不會衝刺代收付金額很高的燒錢模式」。他解釋,一卡通除了對應消費者端的服務,也擁有B2B和B2G兩大塊業務,整體獲利結構與同業本就不盡相同。

放眼各家電支公司為了競逐代收付金額,往往用行銷補貼的方式,鼓勵店家與消費者選用自家的支付服務,造成交易做得愈多、虧損愈大。一卡通雖然擁有市占率最高的電支用戶數,單月代收付交易金額卻和前2名的街口支付、全支付有落差。

一卡通iPASS MONEY市場地位

「一卡通看自己的商業模式,絕對不能從LINE Pay的角度來看。」鄭鎧尹表示,外界容易等同視之,認為LINE Pay做什麼、一卡通就應該比照辦理,「Why?一卡通是一卡通啊!為什麼我要去穿人家鞋子?」

延伸閱讀:[重返20歲要讀什麼?黃仁勳秒答「這科系」:下一波實體AI,要懂摩擦力、慣性⋯還有因果][4]

最後一圈賽道,成功與否看App「500萬」下載指標

鄭鎧尹認為,驗收成果的關鍵指標,就是「一卡通iPASS MONEY」App的下載量。

「一卡通iPASS MONEY」App自2023年11月上線以來,在沒有投放廣告的情況下,平均每週有2~3萬自然下載量,目前總下載量超過200萬次。

7月2日公布移轉LINE Pay錢包中的iPASS MONEY服務之後,一卡通鎖定民眾最有感的「LINE好友轉帳功能」,祭出首次下載App、並完成第一筆LINE好友轉帳,能獲得100點「一卡通綠點」的活動,讓一卡通iPASS MONEY幾度佔據應用程式商店的熱門排行榜。

鄭鎧尹預期,今年年底之前,至少可以突破400萬下載量,高標則設定在衝刺500萬下載量。

「要繼續在錢包儲值,按理說就應該要下載我們App,因為帳戶在一卡通這邊,不是在LINE Pay那邊。」鄭鎧尹表示,一卡通iPASS MONEY目前擁有約704萬名用戶,其中每月不重複的活躍用戶數有逾300萬名;在電支帳戶有持續儲值者,則有將近500萬名。

鄭鎧尹認為數百萬電支用戶,不會一夕之間就消失不見,「所以大家如果期待這件事情發生,我覺得也是太小看一卡通。」

然而,在自家的App上線之前,絕大多數iPASS MONEY用戶,無論註冊或使用服務都鎖定在LINE Pay錢包介面。對於一卡通來說,能在與LINE Pay正式脫鉤之前,成功網羅到自家地盤的用戶數才是真的。

因此,長達4年的撤退作戰進入倒數計時,在明年1月1日的決戰終局以前,大概也只有一卡通自己心裡有底,帳面上看見的700多萬電支用戶,有多少能真正被一卡通吸收。

延伸閱讀:[Perplexity創辦人揭密:沒人脈、靠自學闖進AI世界,他是怎麼打造出「Google眼中釘」的?][5]
[AI一出,新聞白忙!盤點AI摘要4大衝擊:點擊率腰斬,只有兩種網頁賺到流量][6]

本文不開放轉載
[1]: https://www.bnext.com.tw/article/83770/linepay-ipassmoney-move-2026
[2]: https://www.bnext.com.tw/article/84049/mega-pxmart-pxpayplus
[3]: https://www.bnext.com.tw/article/83914/line-pay-electronic-payment
[4]: https://www.bnext.com.tw/article/83936/huang-ren-xun-physical-ai-robotics-revolution
[5]: https://www.bnext.com.tw/article/84003/perplexity-aravind-srinivas-story
[6]: https://www.bnext.com.tw/article/83969/google-ai-overview-media-traffic

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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