「人人都能建東西,但沒人知道該建什麼!」Codex產品負責人:PM與工程師現在最缺是「深度品味」
「人人都能建東西,但沒人知道該建什麼!」Codex產品負責人:PM與工程師現在最缺是「深度品味」

Ambrosino 是 OpenAI Codex 應用的產品與工程負責人,背景橫跨設計、工程、產品管理與創業。

2026 年 6 月底,Ambrosino 在 Lenny's Podcast 分享了一組引人注意的內部數據:「OpenAI 有 90% 的人在用 Codex。不是 90% 的工程師。是整間公司 90% 的人。」

這是 Ambrosino 在訪談開場的說法;節目介紹則稱,內部近乎全體員工每週使用 Codex。

OpenAI 官方表示,截至 2026 年 6 月,Codex 全球每週活躍用戶已超過 500 萬,桌面版推出後使用量成長逾 6 倍,知識工作者約佔 20%。

另一方面,Ambrosino 在訪談中提到,OpenAI 內部的行銷、傳播、財務與法務團隊也已使用 Codex。

這組數字背後有一個讓人不安的命題:當「建東西」不再是少數人的特權,整個職場的價值分配就得重新盤算。

流程倒過來了,但很少人意識到

在 AI 工具出現之前,產品開發的流程有其邏輯:先花時間做研究、寫需求文件(PRD)、做設計原型,最後才進入實作。「原型和文件比程式碼便宜」是這個流程的核心假設。換言之,你在進入「昂貴」的實作階段之前,要先把所有風險降到最低。

Ambrosino 說,這個假設現在已經不成立了。
「實作已經不是昂貴的部分了。」他在訪談中說,「現在你給大家無限的算力,OpenAI 每個人都很有主見、都充滿能量,所以每個人都在建東西。結果可能有 90 個不同的無協調團隊,同時在實作同一個功能。」

換言之,問題從「如何實作」變成了「如何挑選」。這 90 個版本,哪一個好?好在哪裡?應該保留哪些部分、折疊進哪個更大的功能?這個問題不只外部公司有,OpenAI 自己也有,而且規模更大。

這就是 Ambrosino 反覆提到的那個詞:品味(taste)。

「品味」不只是美感,是整個決策框架

一聽到「品味」,很多人第一反應是「穿搭」或「介面設計夠不夠漂亮」。Ambrosino 刻意拆解了這個誤解。他引用 Linear(一款工程師高度推崇的專案管理工具)產品長 Nan Yu 的說法:好品味和穿不穿工裝短褲(編按:一般被認為是男性穿搭相對無趣的品項)沒關係,Paul Graham穿工裝短褲,但品味無庸置疑。

在 Ambrosino 的定義裡,品味是多維度的:美學層面(這個互動動畫的速度,符合它所要傳達的語意嗎?)、系統層面(這個功能放在整個產品架構裡,合理嗎?)、方向層面(如果什麼都能建,我們現在應該建什麼?)、媒介層面(這個問題適合用文件呈現,還是直接做原型?)。

最後一點尤其值得思考。Ambrosino 指出,現在很多非工程師因為「終於可以動手建東西」而興奮,反射性地跳過文件直接做原型,這反而製造了新的問題。原型看起來太完整、太接近可上線的樣子,讓組織裡的人誤以為「可以出貨了」,但實際上還在早期探索階段。

也就是說,工具讓人人都能建東西,但這不代表人人都知道何時該用文件、何時該用原型。

OpenAI 的組織實驗:「區域防守」而非「人盯人」

Ambrosino 表示,Codex 團隊有兩位數的工程師,設計人數約為工程人數的一半,另有少數產品人員,但覆蓋的範圍極廣。他用籃球的「區域防守(Zone Defense)」來形容 PM 在這個環境下的工作模式。

傳統模式更像「人盯人」:每個 PM 負責一個清楚界定的產品面向,與工程師、設計師緊密協作,步驟明確。而現在,Ambrosino 描述的是一種「散開」的策略:「如果兩個 PM 同時聚焦在同一個問題上,這通常不是好訊號。你想做的是,把有品味的人分散出去,確保整個產品都有覆蓋。」

不過 Ambrosino 也對「完全消滅角色」的潮流提出警告。他說他聽過不少公司宣稱「我們要取消 PM 這個職能,每個人都是 Builder」,然後觀察到的結果是:幾十年累積的產品方法論、那些被試過又失敗過的流程,全部被丟掉了。

他比喻說,懂得使用 Excel 不代表你可以勝任財務團隊的工作。

時機決定生死:同一款產品,三個月的差距

整場訪談裡,Ambrosino 說了一段讓人印象最深的話:「我非常有信心,我們在 2 月發布的這版 Codex 應用,如果在去年 11 月準備好推出,它在市場上會徹底失敗。兩個時間點之間,唯一的差異是模型品質。」

Codex 團隊在 2025 年 11 月已開始打造大致相同的產品形態,但當時模型能力仍不到位。Ambrosino 說,若那時推出,產品可能會失敗;到了 2026 年 2 月,模型品質進步,使同樣形態的產品得到截然不同的市場結果。OpenAI 官方資料顯示,桌面版推出後,Codex 使用量成長逾 6 倍。

這個案例對AI應用團隊有直接的參考意義。很多團隊在過去一、兩年間,為某個 AI 原生功能或產品做了大量投資,最終反應冷淡,便判斷「這個方向不對」。

但 Ambrosino 的教訓是:功能的形態可能是對的,只是模型還沒準備好。他的做法是把所有「不確定是否可行」的功能列出來、做出原型後擱置,等新一代模型推出再拿出來重新測試。

延伸閱讀:Codex入門完整教學!10步驟+提示詞範例,打造你的AI專案工作區

工具民主化,但結果不會自動民主化

品味很難被教。Ambrosino 長期在設計、工程與產品管理之間切換,用他自己的話說,「我不是因為懂 TypeScript 語法才能做工程,我是因為在意最終結果才做工程。」這種跨界積累的判斷力,是他面對 AI 工具快速演進時的重要基礎。

工具讓人人都能建東西,不代表人人都知道該建什麼、建好的東西長什麼樣。這也可能成為接下來幾年 AI 應用團隊必須面對的核心問題。

他在訪談結尾也說了一句話讓人思考:「這裡的人是自我篩選的,他們就是那種『會去找下一件事做』的人。這不是大多數人的特質。」

延伸閱讀:
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資料來源:Lenny's Podcast、OpenAI

本文初稿為AI編撰,整理.編輯/ 李先泰

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
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許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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