跨出虛擬走入現實的「擴增實境」
專題故事

自2016年Pokemon Go掀起全球抓寶風潮,擴增實境(Augmented Reality),也逐漸跨出虛擬、成為現實世界的一份子。

1 Google、蘋果都看好!AR應用將迎來黃金發展期

Google ARCore
擴增實境(AR),距離成為現實世界一份子的那天又更近了一步。

當蘋果、Google兩大世界科技巨頭各自在年度技術殿堂上將聚光燈打在擴增實境(Augmented Reality,AR),也意味著AR距離成為現實世界一份子的那天又更近了一步。

首先是蘋果在今年6月的WWDC上出了開發者工具ARkit,而後在9月發表iPhone X,針對iOS 11導入AR功能,「這是意義深遠的一天,未來蘋果會讓AR成為主流。」蘋果執行長庫克(Tim Cook)如此宣示。除了新機iPhone X前置3D感測器外,蘋果也傳出與光學大廠蔡司合作將在2020年前推AR眼鏡,很顯然一個蘋果AR生態圈正在成形。

其實蘋果對AR的興趣也不是今年才開始,早在2013年,蘋果就開始佈局相關技術,收購多家包括照相機技術、3D虛擬影像、AR軟體開發等相關技術新創,據傳內部也成立AR專屬研究室,且已有幾百名工程師積極投入研發,而庫克過去兩年多來的談話,也一再透露出蘋果對AR的興趣與看,他也曾不只一次公開表示,AR的潛力遠大過於VR,將是「跟智慧型手機一樣重要」的技術。

蘋果執行長庫克認為,AR未來將是「跟智慧型手機一樣重要」的技術。
iphonedigital via Flickr

而另一大網路巨頭Google對AR的興趣絕對不亞於蘋果。比蘋果更早在2014年,Google就推出了震撼市場的Google Glass,雖然在商業面並不算成功,期間Google似也一度將重心轉向VR,但Google其實一直沒有放棄AR市場,也隨後在今年8月底推出ARCore,瞄準Android平台的開發者。同樣地,這次Google的布局也不僅止於軟體面,而是夥同華為、華碩等眾家手機廠商合作,計畫在今年底前將AR導入到1億個行動裝置上。

雖然Google、蘋果各自的AR開發工具在技術上略有差異,但核心都是讓用戶透過手機鏡頭,掃描、識別環境,結合SLAM(Simultaneous location and mapping)等電腦視覺技術,將虛擬的物體融合到真實世界中,並結合軟硬體,打造自己的AR生態系。

事實上,目前Google和蘋果在AR的生態布局相對完整,但絕不是市場上唯二的玩家,如中國電商巨頭阿里巴巴除了投資AR新創Magic Leap外,也同樣推出自家AR平台「阿里火眼」要攏絡開發者、微軟仍持續投注資源在混合實境裝置HoloLens上;就連以社交平台起家的Facebook除了旗下有VR公司Oculus外,也沒輕忽AR的潛力,推出AR工具讓開發者也能自製濾鏡特效。

因為有這幾大產業巨頭的同步施力,也讓研調、投資機構對AR的展望更趨樂觀,研調機構IDC便指出,2018年後,AR市場規模將因產業大量採用AR裝置以及軟體而快速成長。摩根史坦利(Morgan Stanley)報告也預估,在未來三年內,AR的市場價值將達到4,040億美元,其中購買新機設備的金額將達到2,880億美元。

2018年後市場規模大增

不過,目前各家研調機構還多半是把AR市場規模大爆發的時間點訂在2018年之後,主要還是考量現階段AR硬體方面仍還需等待包括光學引擎、驅動IC、影像等整合能力更趨成熟。但在此之前,大大小小業者早已摩拳擦掌,投入準備,也已經可以看到比較簡單的特定產業應用出現在實際生活中,而不再只是一個科技名詞。

如先前市場上最為熟悉的,是2016年7月任天堂推出的AR遊戲Pokemon Go,又或者現在也已經有比較多和行銷、銷售結合的應用,例如瑞典傢俱商IKEA就加入首波ARkit開發行列,推出App模擬傢俱擺放在家中的樣貌,台灣新創團隊如數位宅妝將AR應用在房地產業、宇萌佈局零售、餐飲業等消費市場,訊連科技子公司玩美移動,以及華碩內部新創Glamorfy皆切入AR美妝應用等。AR也正慢慢的從消費過渡到專業市場,效益能日益浮現,例如當維修人員在修理器材時,可以看到各種器具的輔助性說明;或者應用在醫療領域,醫師可以藉由AR進行術前模擬、提高手術效率等。

這兩年市場常將VR與AR相提並論,但相較於VR創造一個全新的世界,現階段仍受限於技術發展以及硬體裝置價格,目前也仍有比較高的開發和使用門檻,預期投入AR的業者和應用數量都會更多,在現實世界中疊加虛擬影像,讓更多正確的資訊出現在對的場景。而或許很快地,你也將習慣這個擴充實境的世界。

精靈寶可夢GO
Pokémon GO
「精靈寶可夢GO」是一款結合地理位置服務(Location Based Service)與擴增實境的行動裝置遊戲,由任天堂、精靈寶可夢公司授權,Niantic, Inc.負責開發和營運。於2016年7月起在iOS和Android平台上發布。 這款遊戲歷時兩年開發,以現實世界為平台,置入精靈寶可夢的虛擬遊戲角色,遊戲當中的地標資料,是根據任天堂和Niantic Labs所開發,於2013年發表的遊戲Ingress為基礎,玩家可以捕捉、戰鬥、訓練和交易虛擬精靈寶可夢。 (來源: 維基百科LifeHacker )

2 為什麼你我熟悉的傢俱巨頭IKEA,也要積極擁抱AR?

IKEA via YouTube
對IKEA來說,導入AR已經不是「要不要做」的問題,而是「你能做多快」的問題。

相信很多人都有這樣的經驗:在逛傢俱店時,你看到鍾意的商品,於是開始在腦海中拼湊這些沙發、茶几各自組合擺在家中的樣貌,一方面卻還要回想家裡客廳大小,擔心擺進去的顏色、尺寸、風格合不合,而這些困擾,現在透過擴增實境(AR)都可以獲得解決。

蘋果(Apple)在今年發表會上釋出擴增實境開發工具ARKit,來自瑞典的傢俱廠商IKEA就成為首波合作夥伴之一,在今年9月率先推出IKEA PLACE這款AR App,將2千多種家居產品數位化,透過手機螢幕可以看到這些傢俱不同角度的3D模型,並自由移動、模擬這些傢俱擺在家中的樣貌。

「看到產品實體版本,能讓消費者能做出可靠的購買。」IKEA數位轉型部門負責人弗拉德斯加爾德(Michael Valdsgaard)認為,多數人之所以對於像是沙發這類的大型傢俱無法迅速下手,是因為他們無法確定產品顏色跟家裡的風格合不合,現在IKEA則是把這些答案直接交還到消費者手中。

其實過去IKEA就很積極導入新科技來改進銷售體驗,例如VR、無線充電,過去也早已做過初階的AR應用,推出數位化型錄,讓使用者能用AR觀看產品外型,因此這一次更加積極的擁抱AR趨勢也不令人意外。

「多數人都低估了我們在做這些新嘗試時所要花的努力,我們也有很多起伏。」弗拉德斯加爾德在接受科技媒體TechCrunch訪問時則是這麼說到,像是過去IKEA在3D列印或者IoT領域的嘗試,就不一定能達到當初預期的效果,或者IKEA也曾導入過VR,設計一個全新的廚房讓消費者可以自由觀看,看起來是很好的案例,但遇到的主要問題還是消費者的不適感,相較之下,一個奠基於真實世界的方案是更好的。

「AR在這個時間已經成熟了,我們是真的認為AR今天能改變我們所認知的一切。」他說。

拉抬線上銷售業務

另外一個IKEA積極導入AR方案的原因,則是企圖透過AR,拉抬IKEA過去一直沒什麼起色的電商業務。過去,IKEA仰賴消費者走進店裡,實際挑選、購買商品,但現在透過手機,除了能讓消費者預先模擬效果外,也可以直接連到IKEA的網站購買,對於那種懶得親自到IKEA逛個三小時,量測傢俱尺度的消費者而言,提供一站式的購買流程是更為方便的,也能連帶提升線上業績。

目前,IKEA在28個國家有約340家門市,也已經在14個國家推出電子商務服務。弗拉德斯加爾德形容,AR所提升的銷售潛力對IKEA來說是個「夢想方案」,他也看好,這項方案能在2020年將IKEA的線上銷售金額提高到50億歐元(約59億美元),遠高於2016年的14億歐元(約16億美元)。

AR顛覆家居產業

事實上,不僅IKEA,現在AR對於家居用品相關產業,例如傢俱、房地產業而言,都已經變得越來越真實。例如台灣新創公司數位宅妝,也是與房地產業者合作在全球擴展業務,透過AR讓消費者預先賞屋,共同點都是透過導入AR方案,來讓感興趣的消費者能做更聰明的購買決策。

新的一個玩家,則來自旗下有家居品牌Pottery Barn與West Elm的美國家居龍頭Williams Sonoma。他們對AR的投資不僅是做一個App或是打造自家的AR平台,而是砸下1.12億美元併購一個來自加州的AR新創公司Outward。這家新創公司提供高品質的3D影像技術,能讓使用者在家中試看多張沙發,透過手機滑動來改變產品顏色。

還在煩惱沙發要選什麼顏色?AR可能會幫你解決這個問題。
shutterstock

Williams Sonoma便指出,目前公司總營收有53%來自於線上購物,而AR對於線上購物體驗而言至關重要,「當你站在你的客廳,可以想像產品佈置在家中是什麼樣子,對我們來說,這會是一個改變遊戲規則的東西。」

隨著越來越多玩家的投入,也證明AR對整個家居產業而言已經不僅是個行銷噱頭,而是掀開了一個改變零售購物體驗的新篇章。或許正如弗拉德斯加爾德所提到,對IKEA來說,導入AR已經不是「要不要做」的問題,而是「你能做多快」的問題,而這套邏輯未來會改變整個產業做生意的模式。

擴增實境
Augmented Reality(AR)
「擴增實境」是把虛擬化技術加到使用者感官知覺上,例如把一朵虛擬的3D玫瑰花影像放在一個真實的花瓶裡,而且隨著使用者在房間裡走動,還要讓這個虛擬玫瑰花固定在那個位置。擴增實境能為我們提供現實中無法直接獲知的訊息,更深層次來講,這種訊息實際上又讓每個人眼中的世界更加多樣性。擴增實境的技術原理主要是即時運算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像,微軟HoloLens即是一種擴增實境裝置。 (來源: 維基百科數位時代 )

3 兩年佈局3D感測演算法,華碩Glamorfy下一步瞄準醫美市場

侯俊偉攝
台灣AR新創團隊Glamorfy,看好已耕耘兩年的3D感測演算法,現在正是大展身手的時機。

隨著蘋果今年推出搭載3D感測鏡頭的iPhone X,也重新讓擴增實境(AR)站上產業浪潮,而台灣AR新創團隊Glamorfy,則看好團隊已耕耘兩年的3D感測演算法,現在正是大展身手的時機。

Glamorfy出自2016年華碩推出的創新廚房計畫,這項計畫是華碩為鼓勵內部員工創新,針對非現有產品線的創新提案平台。Glamorfy執行長林偉博原先是華碩NB事業群軟體研發處工程師,後來轉任人機界面處軟體部。他認為,其實自己做的事情很一致,一直都是在「用軟體來提升附加產品的價值」,而這或許能夠解釋為什麼他一看到蘋果在2013年開始佈局AR,便決定投身AR創業。

Glamorfy執行長林偉博認為明年AR內容會有快速成長。
侯俊偉攝

「我是工程師個性,講求模擬就要模擬到跟真的一樣。」林偉博笑說。Glamorfy的關鍵核心能力是可以追蹤多項動態物件的3D SLAM(Simultaneous localization and mapping)演算法,相較於現有的AR應用多是根基於2D Camera的解決方案,Glamorfy的技術更勝一籌。比方說,現在有些做眼鏡試戴的軟體,都只有試戴、沒有量測功能,而團隊則是使用Intel RealSense 3D鏡頭,進行物件的掃描與量測,加上自行研發的這套演算法,可以抓到臉型、顴骨高低等細節,並建成3D模型,再進行下一步的AR模擬應用。

而過去兩年,Glamorfy在消費市場已經佈局美妝、鞋業、眼鏡三個領域。第一個產品,是2015年幫屈臣氏開發的AR美妝資訊機「I Smile」,在店裡的化妝品區陳列Glamorfy的試妝機,讓消費者套用上想嘗試的妝感,目前Glamorfy的試妝機已與台灣多個彩妝品牌達成合作;另外,Glamorfy也曾與眼鏡公司合作推線上眼鏡模擬試戴,能根據臉型、眼距做微調,相較於其他2D的AR應用效果好的多。

Glamorfy的第一個成名作是與屈臣氏合作的AR美妝機,目前也與多個美妝品牌達成合作。
侯俊偉攝

再來,則是佈局鞋業的應用。林偉博透露,Glamorfy目前正與國際一家運動鞋代工廠洽談合作,未來會將AR導入新鞋的設計開發過程。他認為未來零售業一定會走向高度客製化生產,目前國際間也正吹起運動鞋客製化風潮,未來鞋類的生產流程,會變成先掃描、量測消費者的足型建成3D模型,再讓消費者進行AR模擬試穿,最後再直接到工廠做客製化生產。

鎖定智慧醫療高階市場

現階段Glamorfy在零售業的應用案例較多,最初也是以AR美妝機打響名號。不過,林偉博評估,在整個AR產業中,雖然目前消費市場應用仍佔大宗,但AR在專業市場的利潤是更高的,醫美就是他們下一個重點領域。林偉博認為AR在醫美領域的應用,除了在技術的進入門檻高外,利潤也會比其他類別高。「一支口紅可能賣幾百塊,但一個牙片就至少一萬元起跳。」這讓團隊決定把重心從轉移到專業領域。

今年10月Glamorfy已經開始和台灣三維數位牙醫學會合作,推出一款名為QuicSmile的AR App,能根據使用者的臉型,模擬其牙齒在校正、美白後的效果,他指出,第一版會先推2D版,預計明年第二版要導入3D。另外團隊也正與整型外科醫師合作,將開發鼻整形模擬軟體。

Glamorfy今年10月推出QuicSmile App,能根據使用者的臉型,模擬牙齒在校正、美白後的效果。
QuicSmile

林偉博解釋,對這些醫美領域的醫師來說,過去只看2D照片很難掌握細微的差異,也很難跟客戶溝通實際能做到的成果,若能事先模擬效果就能減少雙方認知上的落差。另外,透過3D掃描也能將數據在資料庫中建檔,建立更好的術後追蹤機制。「我們做出來的產品可以跟世界級的公司互相競爭,但營運費用可能只有5-10%。」他說,現有的醫美軟體都來自歐美大廠且要價不菲,另外還需要客製化的軟體,以及在地化的補強,「AR其實也是要看在地需求,例如歐美跟亞洲的審美觀就不一樣,歐美人跟亞洲人的臉型也不一樣。」他說,這點也讓團隊認為自己要打亞洲醫美市場是很有機會的。

「以我這個年紀創業其實有點老了,」林偉博笑說,自己已經50多歲,但看到趨勢還是忍不住要做。他看好,隨著蘋果iPhone X的推出,現階段另一科技大廠高通(Qualcomm)也積極搶進3D感測市場,相信明年無論iOS或Android陣營在市面上都會有更多支援3D感測器的手機,隨之也會誕生更多的AR軟體應用,他相信這將為成軍兩年的Glamorfy在AR的發展上迎來最好的時機。

4 百家彩妝品牌撐腰!締造全球5.5億下載,玩美移動用AR「試」出商機

侯俊偉攝
玩美移動旗下四款App,全球已累積5.5億次下載,作為主力產品的玩美彩妝App和全球超過130個彩妝品牌合作,並加入導購功能。而下一步要結合AR+AI功能,打造更好體驗,玩美移動是如何一步步取得品牌的信任呢?

「我相信玩美移動是全世界,用AR真的有商業模式,而且已經有這麼多應用的。」玩美移動總經理張華禎回憶,2015年6月玩美移動剛從母公司訊連科技獨立出來時,產品還只是一個能用數位顏色模擬化妝效果的App。但現在,玩美移動旗下四款App,全球已累積5.5億次下載,作為主力產品的玩美彩妝App更已經與全球超過130個彩妝品牌合作,讓用戶可以試到自己喜歡的妝容,就導購下單購買產品。

達到色彩精準度,用AR「試」出商機

當時玩美移動用上的,正是這兩年產業熱議的擴增實境(Augmented Reality,AR)技術,「當時有沒有機會也不知道,因為沒有人做過。」張華禎認為,其實AR並不是新的概念,訊連也早在15年前就開始做,但當時市場還不成熟,「當應用不是必要,只是好玩。你就很難找到商業模式去支撐它。」

在她眼中,當產業在談論AR、AI等新技術時,能不能讓商業模式落地,才是最重要的一點。張華禎笑說,一開始的想法很簡單,因為自己愛化妝,也看中「愛美」是剛性需求,很多人都曾面臨有些妝容在別人臉上看起來很好看,但試在自己的臉上,就完全不是那麼一回事的困境。當時也認定App中不能只有數位顏色,技術要能支援彩妝品牌,把自己的顏色放上來。

玩美移動旗下玩美彩妝App,已與全球130多個品牌建立合作,可讓用戶模擬試妝效果,並導購購買。
侯俊偉攝

於是,玩美移動開始跟品牌談合作,但科技業出身的張華禎,碰上有百年歷史的美妝產業,可以說是個門外漢,於是她開始勤跑國外的彩妝活動,試圖打進圈子。「有些品牌的數位IQ很高,很願意嘗試。」張華禎笑說,「但他們還是會怕,說你不要把我顏色搞爛。」她解釋,顏色對美妝品牌來說是很重要的資產,而相較於其他同質性競爭者,玩美移動之所以能成功建立這麼多品牌合作,也歸功於訊連過去在色彩領域的耕耘,在技術上可以達到的精準度。

例如,同樣的一款口紅,因為每個人的唇色不同,擦上去的效果也不同,玩美移動用上color-blending的技術,能呈現這些細微的差異。「現在有些競爭者的問題是,你看到的顏色跟平台的顏色不一樣,買回去的產品跟想像中的不同,這會讓消費者退貨,一旦退貨率高,廠商也會跟著卻步。」張華禎說。

正因為玩美移動做到技術上的突破,慢慢的也獲得品牌信任,並成功在去年開始向品牌收費,為公司帶進更多營收。而另一個讓品牌願意付費的原因,還有平台上累積兩年的黏著用戶,過去彩妝品牌要花很多廣告預算在不同的平台,但在玩美彩妝的平台上,很快的就可以找到目標客群。

例如,玩美移動在去年7月委託日本市調公司Intage進行的AR與消費者購物行為調查,顯示美妝App使用度與化妝品消費行為呈現正相關,其中玩美彩妝的用戶,比非用戶高出1.6倍的彩妝購買意願,消費金額更是2.7倍。

建立AI團隊,下一步做「AR+AI」

而玩美移動的下一步,也將目標放在「AR+AI」的結合上,內部也已建立起20多人的AI團隊,以目前共170人的公司規模來看,在AI上的投入不小。

「我相信AI的重點也一樣,你要想到商業模式。」張華禎說,例如現在雖然已經可以透過App把品牌推出去,但O2O(線上線下)是一定要做的,畢竟EC(電子商務)再怎麼成長,實體的成交額還是很大,以美妝產業來說,更有80%的成交是在線下完成的,因此玩美移動今年加進的AI功能,是讓消費者在線下看到品牌的DM、海報,就可以透過電腦視覺分析,在App中叫出可供使用的妝容。另外,目前第一階段是先做到能分辨品牌提供建檔範本,今年還計劃做到光靠照片就能套上相同的妝容。

除了持續精進AI功能外,張華禎笑說,玩美移動一直都會看新技術,「包括區塊鏈也看一陣子了,但做出來再說。」她也透露,玩美移動在已累積眾多品牌客戶,加上還有幾項新功能要導入的狀況下,看好今年營收能有不錯的增長,「今年狀況蠻好的,什麼事都算是水到渠成,如果進度順利,明年沒理由不IPO。」

5.5億
玩美移動旗下四款App,全球已累積5.5億次下載,作為主力產品的玩美彩妝App更已經與全球超過130個彩妝品牌合作,讓用戶可以試到自己喜歡的妝容,就導購下單購買產品。
擴增實境
Augmented Reality(AR)
「擴增實境」是把虛擬化技術加到使用者感官知覺上,例如把一朵虛擬的3D玫瑰花影像放在一個真實的花瓶裡,而且隨著使用者在房間裡走動,還要讓這個虛擬玫瑰花固定在那個位置。擴增實境能為我們提供現實中無法直接獲知的訊息,更深層次來講,這種訊息實際上又讓每個人眼中的世界更加多樣性。擴增實境的技術原理主要是即時運算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像,微軟HoloLens即是一種擴增實境裝置。 (來源: 維基百科數位時代 )

5 用AR扭蛋、抓寶、自動點餐!宇萌打造未來「AR」餐廳

宇萌數位科技
台灣AR業者宇萌數位科技,今年9月起與食材供應商京鮮食材合作,在餐飲場域導入AR扭蛋機、LBS尋寶任務、虛擬店長、點餐等互動式體驗。

當AR(Augmented Reality,擴增實境)遇上餐廳,會如何改變我們的用餐體驗?台灣AR業者宇萌數位科技,今年9月起與食材供應商京鮮食材合作,在餐飲場域導入AR扭蛋機、LBS尋寶任務、虛擬店長、點餐等互動式體驗。

宇萌數位科技執行長白璧珍表示,開發AR在餐飲業的應用會是宇萌未來的重心之一。
宇萌數位科技

宇萌數位科技執行長白璧珍表示,宇萌耕耘AR領域七年,已累積100多件合作案例,也一直在找機會切入餐飲業,看好食衣住行中的「食」在消費者生活佔大多數時間,也會是宇萌未來發展重點之一。這次率先導入的是京鮮食材位於中和的樂饗鍋物店面,京鮮食材執行長張淵智提到,現在的消費者越來越愛互動與體驗式體驗,希望透過AR帶來的娛樂性進一步培養客戶忠誠度,讓客群能夠穩定回流,店面導入AR近兩個月,來客率約提升二至三成。

張淵智提到,餐飲業要跨入AR是個突破,導入宇萌的AR平台可以降低投入成本,也讓雙方能各司其職,而在合作上最主要的困難點不是技術,而是在溝通使用情境上,例如說,按下點餐後下一個連結到哪裡、餐點選單如何調整,在這些設計思考上的磨合是比較多的。

瞄準餐廳互動式娛樂,宇萌推AR扭蛋機讓消費者扭出隨機的餐廳優惠券。
宇萌數位科技

而在平台技術上,宇萌耗費超過一年時間研發「marq+」AR App,結合電腦視覺、圖像識別、雲端追蹤等技術,讓使用者可以在平台上進行各種AR應用,也在這一次與京鮮食材的合作中建立點餐模組,未來只要更換素材內容,就可以快速複製到其他合作案例上,另外,未來也將持續開發新功能,例如讓消費者透過AR看菜單,可以看到每個食材的介紹、生產履歷等。

「過去跟別人講AR要講兩小時,現在只要講10分鐘。」白璧珍也笑說,目前宇萌每年都約有6-7成的穩定營收成長,隨著這兩年AR概念逐漸普及,無論是在業績、合作領域上都有明顯提升及擴張。未來,宇萌會持續深化與餐飲業者的合作,例如京鮮食材目前在新北市已有兩家店面,未來在台北其他地區以及馬來西亞都有拓點計畫,宇萌也會進一步將這樣的模式複製到其他餐飲場域。

9
台灣AR業者宇萌數位科技,今年9月起與食材供應商京鮮食材合作,在餐飲場域導入AR扭蛋機、LBS尋寶任務、虛擬店長、點餐等互動式體驗。
擴增實境
Augmented Reality(AR)
「擴增實境」是把虛擬化技術加到使用者感官知覺上,例如把一朵虛擬的3D玫瑰花影像放在一個真實的花瓶裡,而且隨著使用者在房間裡走動,還要讓這個虛擬玫瑰花固定在那個位置。擴增實境能為我們提供現實中無法直接獲知的訊息,更深層次來講,這種訊息實際上又讓每個人眼中的世界更加多樣性。擴增實境的技術原理主要是即時運算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像,微軟HoloLens即是一種擴增實境裝置。 (來源: 維基百科數位時代 )