探索5G殺手級應用!
專題故事

5G來臨,開啟消費者新體驗的產品和服務陸續發生中。那些現在想像不到的事情,將成為不足為奇的「新常態」,你我都參與其中!

1 5G競標大戰才落幕,為何聯發科、日月光、台塑秒變信徒?殺手級應用在哪?

吳元熙攝影
除了重金買單5G建設的電信業,企業對5G的癡迷遠高出消費者一大截,紛紛搶進布局。5G或許比你想得更近,正在半導體、傳產等領域展開各種可能。

你對5G有感嗎?人人都在找答案、等答案。

新台幣1,625億元。這個數字,是包含台灣5大電信業和政府在內,2年來為了5G所賭上的頻譜標金費、加碼預算總和。這個天文數字,代表著勢必將有大量的應用想像,要被努力轉為化現實。

首波應用瞄準消費者,掀起遊戲業革命

第一波的5G應用,鎖定的對象是消費者。

2020年7月,台灣5G正式開台,多種新型態加值應用誕生。熱愛音樂的發燒友,可在串流音樂平台KKBOX上,享受接近CD音質的「無損音樂」;原本只有平面、單一視角的影視節目、運動賽事內容,開始跳脫框架,可由消費者選擇觀看視角,甚至提供3D即時回放、VR沉浸式觀看。

中華電信行動分公司總經理陳明仕觀察,5G技術已經從「物理變化」延伸出「質變」,目前還說不準未來走勢,但總是需要保持想像力,才有激盪創意的可能。

「5G將帶來遊戲業革命!」3G促成了串流音樂風行、4G帶動OTT平台興起,日商優必達(Ubitus)創辦人暨執行長郭榮昌從過往經驗,說明了技術與新應用的緊密關聯性。

優必達的日本客戶NTT DOCOMO、韓國客戶KT電信,都相中這項「免安裝、免下載,串流就能玩」的雲端遊戲趨勢。比日、韓晚開台的台灣電信三雄:中華、台灣大、遠傳,也各自招兵買馬,拉攏自己的生態系夥伴搶玩家。

談及台灣5G發展的現況,前Google董事總經理簡立峰認為,「現在不過在5G發展進程剛開始的1~2%而已。」主因在於,「缺乏應用,讓消費者短期內需求不大。」要做到消費者有感,還需要軟體、硬體及內容的配套。

數位時代製圖

企業開起5G狂歡派對,聯發科、台塑重金部署

相對於消費者,值得注意的是,「企業」對5G的痴迷程度,遠高出一大截。

諾基亞(Nokia)在美國、英國兩地訪問1,000名企業IT決策者,有接近50%的受訪者表示,已經制定5G導入計畫,看好能用在:影音監控與偵測(83%)、機械設備連網(77%)、取代有線寬頻(73%)等領域。

台灣也不例外。半導體大廠聯發科與矽格、電源管理供應龍頭業者台達電,都已先後宣布導入5G。亞太電信總經理黃南仁認為,企業之所以對5G積極表態,不外乎三大理由:品質、效率、省本錢。像無人搬運車(AGV)、自動光學辨識(AOI)這些應用,還只是第一階段的導入成果,各業者的成果落差不大。

「跟我們接觸最多的是製造、鋼鐵、石化業。」黃南仁指出,能否透過5G搜集、萃取與分析數據,進而提升生產效率,才是企業真正想要的價值所在。

像是石化、傳產龍頭台塑,就相當積極。

8月份,台灣大與台塑旗下台塑貨運宣布合作商用自駕車計畫,雙方選在長庚養生文化村,試辦「長者接駁」,透過5G訊號提供車聯網服務。

台灣大總經理林之晨表示,3~5年內,5G車聯網服務可望輸出,如用在旗下的momo購物送貨,或其他物流業者身上。

交通、醫療大突破,進駐你的生活

「你還可以這樣想像5G,它是一個自帶爆點的存在,本身有技術突破,又能帶動周邊發展。」陳明仕形容。

在台北市信義路公車道上,深夜測試的「無人公車」,背後有遠傳參與,最快9月起就可以提供民眾試乘。另一頭,在淡水新市鎮上,新北市政府與中華電信試辦無人電動巴士,現階段以時速15~20公里行進,目標執行6個月的載客測試。

雖然離真正實現還有點距離,但5G與自駕車結合,已慢慢讓城市交通管理智慧化出現曙光。或許這一天很快會到來,出門搭大眾交通工具,車上沒有司機;住得離大醫院太遠也不必擔心,因為醫師能在遠端照護你。

對醫療資源相對不足的台東縣居民來說,遠距診療已經帶來一些改變,在台東縣11處衛生所,可以遠端獲得全台3間醫學中心的眼科、皮膚科、耳鼻喉科醫師會診。

負責執行計畫的遠傳認為,5G技術面的問題不大,只要完善法規、虛擬健保卡等配套措施,遠距醫療將能從門診走向「長照」與「急診」。

數位時代製圖

企業專網,才是5大電信的真戰場

比起消費者、一般企業和政府單位,早早就「埋單」5G支出的電信業,對於應用落地的時程最為急迫。而參照通訊技術的發展史,5G只是在等待一個越過關鍵多數(critical mass)的契機。

「簡訊在2G初期被批評到體無完膚,一封只能輸入128字,誰會想用?3G上網也是,很多人說,誰要盯著看小小台的手機螢幕。後來呢?」 遠傳電信企業暨國際事業群執行副總曾詩淵指出,歷史已證明,如果這是人類看好會成長的技術,千萬不要低估它的可能性,「也許我們還想不到killer application(殺手級應用),卻不能否認5G是killer platform(殺手級技術平台)。

電信業自信的另一股來源,是5G帶來全新的商業模式:企業專網。

透過5G邊緣運算(MEC)、網路切片(network slicing)等技術,企業可以選擇是否建置核心網路、把資料存放在自有伺服器。還能讓大量裝置同時連線,並且細分不同裝置的網路需求,確保名單外的人、機無法接收訊號。

曾詩淵說,4G以前的企業網路服務,都是從公網提供連接,所有資料都要經過電信業者的核心網路,代表大家的通路和成本都一樣,能收取的價格自然也相同。「5G是賣服務的,需要什麼客製化網路功能都可以。」他強調。

在外交部長吳釗燮、NCC主委陳耀祥、AIT處長酈英傑等台、美官員見證下,雙方共同發表「5G安全共同宣言」,在新一代通訊技術的商場戰線上,台灣正式成為美國「封殺華為」計畫夥伴。
AIT

黃南仁則預估,亞太未來的5G專網營收中,單純連網收入可能僅有3成,7成會來自提供給業者的管理、數據分析平台與設備升級維護費用。企業客戶在整體營收的占比,更有機會從現行的3成,在2~3年增加為5成。

據了解,5G開台第一個月內,申辦三大電信5G方案的總人數不到10萬名。儘管5G網速目前能達到4G的4~6倍,不過受限初期訊號涵蓋率有限、可搭配使用的手機數量少、上網吃到飽資費門檻最低999~1,399元等原因,民眾似乎還在觀望到底要不要採用這項新世代通訊技術。

相較之下,一旦產業中有企業宣布導入5G,其他公司就像不想輸在起跑點般,一個接一個跳進賽道。至截稿前,半導體封測大廠日月光也宣布與中華電信投入5G智慧工廠開發。

5G似乎成了兩個世界:消費者冷、企業熱。

你相信5G能帶來改變嗎?再給它一點時間吧,應用之火正在蔓延。

責任編輯:張庭銉、林美欣

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2 年產值挑戰1.6兆元、5G搖錢樹在這!微軟、索尼為何看好雲端遊戲?

蔡仁譯攝影
3G帶動串流音樂、4G則推動串流影音,同時催生了雲端遊戲,但由於延遲不夠低,成績沒有太亮眼。5G時代來臨,連電信業都大舉進軍雲端遊戲,究竟有什麼優勢?

在角色扮演遊戲(Role-Playing Game,簡稱RPG)中,主角往往背負著眾人期待,要成為解救亂世的勇者。回到現實世界,雲端遊戲(cloud game)彷彿扛起了救世主的重責大任,被科技大廠視為能滿足玩家的最新絕技。

2年來,微軟、索尼、Google等巨人企業接連出手,推出專屬的雲端遊戲服務。這股風潮,用台灣人熟悉的威力彩來比喻,如同提早告訴大家:下一期頭獎獎金將飆破百億。市場的各方玩家,自然拚命也要加碼投入。

市調機構Fortune Business Insights指出,2018年全球雲端遊戲產值約為120億美元;7年後,市場規模將達到565億美元(約新台幣1.6兆元),年複合成長率15.7%。

低延遲、高速率特性,4K體驗不再LAG

究竟雲端遊戲的魅力何在?從技術面來看,雲端遊戲結合了「串流」和「雲運算」2種特性。玩家只要連網,無需下載、安裝檔案,就可以像觀看Netflix等OTT平台一樣,直接在手機、平板上體驗遊戲。

至於雲端平台上的伺服器則會代替電腦、遊戲主機內強大的CPU、GPU做運算,讓一般行動裝置「變相升級」,無論入門或旗艦款機種,都可以玩「大作」。

舉例來說,微軟「Project xCloud」雲端遊戲服務,可在Android手機或平板電腦玩Xbox遊戲;換到「PlayStation Now」上,月付10美元(約新台幣293元),就可以玩到上百款索尼的經典遊戲。

值得關注的是,全球電信業也緊隨科技大廠,大舉進軍雲端遊戲。包含日本NTT DOCOMO、韓國KT、義大利Vodafone、中國移動香港等電信商,陸續在5G開台後宣布推出雲端遊戲服務。

電信商以前跟遊戲財沒有太直接關聯,但5G時代不一樣了。
優必達創辦人暨執行長郭榮昌

日商優必達擁有任天堂、SEGA等遊戲開發廠授權,是上述日、韓等電信業者背後的雲端遊戲技術供應商,在台灣也與遠傳合作,最快於2020年底前推出服務。

日商優必達創辦人暨執行長郭榮昌指出,「很多玩家熱愛競技型遊戲,即使是很短暫的buffer(網路緩衝),瞬間就會影響勝負。」因此,電信公司用5G推雲端遊戲,具備了「雙重優勢」:低延遲與高速率;這可能也是科技廠過去推雲端遊戲,成績沒有太亮眼的原因之一,因為4G網路的延遲(約0.02秒)仍不夠低,5G(約0.001秒)能有更好表現。

「跨裝置」體驗能讓RPG遊戲更有感。以經典JRPG大作《勇者鬥惡龍X:覺醒的五種族》為例,就從PS4、Switch、App版本,跨足到雲端遊戲的網頁版。圖為改編自該款遊戲的Netflix影集《勇者鬥惡龍 你的故事》。
Dragon Quest臉書粉專

另外,雲端伺服器的所在位置也有影響。

「路再怎麼短,多走一半就是比較慢!」郭榮昌舉例,雲端遊戲的伺服器若建置在遠傳電信端,5G訊號能直接連接至消費者設備。但如果是Google等科技大廠提供的遊戲服務,即使在台灣有設立機房,最後一哩路仍要接回到電信業者,等於有兩站要跑。

就算你不愛玩射擊、競技這類分秒必爭的遊戲,在雲端平台上的體驗也可能受到影響。

Google旗下的雲端遊戲平台Stadia,可讓玩家透過Chrome瀏覽器玩「大作」。該公司高層曾表示,若要體驗4K 60fps 串流畫質,需要30Mbps頻寬;1080p 60fps需要25Mbps頻寬,這代表「網速門檻」確實會影響遊戲品質。

一般而言,5G網速能比4G高4~6倍,足以「應付」雲端遊戲平台的規格要求。

雲端遊戲還有「省錢」特性。目前,台灣5G上網的最低資費為599元,流量僅約20GB。郭榮昌說,當電信業者以私有雲方式推出5G雲端遊戲服務,不但可比國際大公司省下公網流量成本,還能將成本回饋給消費者──「遊戲耗費流量」不列入行動上網流量統計。

日商優必達創辦人暨執行長郭榮昌表示,他們獲得任天堂、SEGA等業者授權近600支遊戲,並擁有NTT DOCOMO、KT、Vodafone等跨國電信商客戶。
蔡仁譯攝影

「雲端遊戲重點還是在內容(IP)的獨特性。」張姓資深玩家認為,若雲端平台能有更多家用主機大作,如《最後一戰:無限》、《戰神》系列、《仁王2》等,為玩家省下「雙主機」費用,將很有吸引力。

據Global Market Insights調查,2019年到2025年間,亞太地區5G雲端遊戲市場年複合成長率將超過46%。

「我認為5G是雲端遊戲的重要推力。」郭榮昌笑說,「一方面當然是因為電信業者急著回收投資,但歷史證明:3G帶動串流音樂出現、4G推動串流影音成長。比起其他國家,我相信台灣玩家會願意投資這項趨勢。」

更多精彩內容請見數位時代第316期雜誌《探索5G殺手級應用》

責任編輯:張庭銉、林美欣

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3 3D效果、4K畫質、多視角即時倒帶…這些超讚看球賽體驗,4G做不到!

Fubon Guardians 富邦悍將棒球隊
5G球賽開打,4G跑不動的AR開場秀、3D、4K、多視角即時回放成真,「下一個階段是把你自己裝進去,會更好玩。」只要一支手機在手,球迷也可以當導播。

去年3月,韓國5G正要開台之際,適逢南韓職棒新球季開打。

結合5G和AR(擴增實境)技術,當時在SK飛龍隊主場的球迷,都可以透過手機螢幕觀賞「飛龍AR開場秀」,一下子飛進球場上方盤旋的巨龍,攀在計分板的上、將大螢幕抓出裂痕,降落球場時甚至有地裂特效,這樣的流暢程度與精美畫質,都是4G時代做不到的。

今年7月,台灣5G正式開台。為讓用戶切身感受5G技術的優點,台灣大哥大和中華電信也將使用場景拉到球場去,分別與富邦悍將、樂天桃猿隊合作,舉辦5G示範球賽。

今年7月,台哥大與富邦悍將舉辦「XVIII悍將中學返校日」,以AR飛船秀、多視角轉播(圖)、VR遊戲示範體育與娛樂相關的5G應用。
MOMOTV官網

AR大秀震撼開場,20台攝影機彌補人眼極限

7月25日,在「XVIII悍將中學返校日」現場,球迷有了與過往截然不同的「科技體驗」。

一開場,由台灣大哥大總經理林之晨擔綱開球投手,而現場架設的20台攝影機,初次示範了3D、4K畫質、多視角記錄與即時回放的效果。

透過大螢幕或手機螢幕,球迷還可以看到一艘巨大的飛船帶著空投箱入場,投下的包裹彈出「Open Possible 能所不能」標語,這是肉眼在球場體驗不到的特殊效果。賽後演唱會也首度以VR(虛擬實境)360度環景技術,在台灣大YouTube官方頻道直播。

要能在球場來一場AR飛船秀,沒有5G的環境很難做到。
Fubon Guardians 富邦悍將棒球隊

這場基於5G環境打造的AR飛船秀,以及3D多視角觀賽服務,背後的技術支援是來自新創團隊光陣三維。

原先是客製化軟體系統整合商的光陣三維,創立於2017年,憑藉著「3D建模演算法」這項關鍵技術,轉而投入AR、VR及3D模型等應用,主要營收來自於3D建模立體輸出的模型公仔。

光陣三維執行長陳韋廷表示,3D建模時間由以往的2周縮短至2分鐘,加上5G技術的特性,可在球場做到3D、4K、多視角回放。
蔡仁譯攝影

談起投入研究3D建模演算法的動機,光陣三維執行長陳韋廷坦言,「一開始只是For Fun」,想為自己孩子的每個成長階段,留下3D立體影像做紀念。隨著技術的演進,如今為一個人像角色建構3D模組的所需時間,已經從2星期,縮短到2分鐘。有了快速建模的演算法之後,透過5G,才能將這樣的3D內容即時、無延遲地呈現在使用者的螢幕上。

在當天的主題日現場,除了AR大秀之外,還有一款VR互動遊戲。球迷只要戴上VR頭盔,就彷彿置身新莊棒球場的打擊區,體驗上場揮棒的真實感受。頭盔中的球賽場景,也是光陣三維使用空拍機打造的3D模型。「我們還有做夜間星空版,飛船也在旁邊飛,場景絕對寫實!」

「下一個階段,是把你自己裝進去,會更好玩。」陳韋廷說,由於3D建模時間縮短,球迷玩家可以現場建立自己的人像3D模型,丟到VR遊戲裡。「球員也可以是你認識的人,遊戲會更有趣。」

對陳韋廷而言,現在有許多娛樂體驗,4G或許做得到,但是要滿足3D、4K到多視角即時回放,「這個真的非5G不可!簡單講,就是4G跑不動。」

8成用戶用過多視角服務,離比賽更「近」了

同樣在7月,中華電信MOD與樂天桃猿隊合作,推出4K多視角轉播,開放MOD用戶免費收視。透過現場規畫的5個視角,供球迷貼近選手的難得機會,還可以從主審的視角觀看比賽。

樂天桃猿副領隊浦韋青表示,已有超過80%的MOD收視戶,都使用過這項服務。

展望未來5G在運動領域的應用,陳韋廷說,「我們希望每個人都是導播。」藉由現場架設的多台攝影機,球迷透過平板、手機和電視,可以選擇想看的視角。

浦韋青則認為,除了即時回播精彩片段之外,不同觀賽視角的開放,也有機會創造不同的收費級距,「未來包括現場球路分析及選手移動軌跡、App訂餐等應用,也都在考量之中。」

責任編輯:張庭銉、林美欣

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4 4K線上直播、歌手異地合體、樂迷雙向互動…未來演唱會什麼都能玩?

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虛擬或遠距演唱會在後疫情時代成為必然,「以前沒辦法玩的,現在都可以玩。」KKBOX利用5G特性,激發展演活動的靈活變化,帶我們一窺演唱會的未來樣貌。

台韓混血歌手畢書盡站在空無一人的星球上,背對粉色天空,隨著愛心花瓣緩緩飄落,迎面走向你,直到離你不到一大步的距離,然後開口唱道「Come Back To Me, Come Back To Me, 再給我更遼闊的天空……。」

2020年7月,畢書盡舉辦出道10周年個人演唱會,地點不在台北小巨蛋,而是在粉絲配戴的VR(虛擬實境)眼鏡裡,彷彿他就站在你面前,只唱給你一個人聽。

搭上5G列車,歌手畢書盡舉辦華語歌壇首場「VR虛擬演唱會」,把製作規格也拉到4K。
KKBOX

這是台灣第一場「付費線上演唱會」,也是華語歌壇首場「VR虛擬演唱會」。創意企畫、與歌手及經紀公司對接的工作,都由影音串流平台KKBOX負責;虛擬世界中的內容,則由成立4年的VR新創公司Funique VR打造;將整場演出傳到觀眾眼前的,則是中華電信的5G網路。

像在搖滾區第一排,歌手表情更不能鬆懈

2020年疫情爆發,阻斷也顛覆了過往的展演形式。五月天、劉若英、陳奕迅等台港樂團歌手,接連舉辦線上演唱會,在遠端免費獻唱;韓國天團SUPER JUNIOR也於5月在韓國直播平台V Live上開演,即使要買票才能「入場」,竟吸引超過12萬名粉絲,在家中電腦前與偶像一同狂歡。

受限於疫情,畢書盡也不得不轉往線上。「如果只是傳統的錄影或直播,好像沒那麼有意思,我們才決定導入VR,再搭上中華電信5G開台,把製作規格也拉到4K。」KKBOX整合行銷處資深總監宋霽袁說。

KKBOX與中華電信、Funique VR的合作下,成功打造華語樂壇首次演唱會與虛擬背景結合,採用VR形式播出。圖右為KKBOX整合行銷處資深總監宋霽袁。圖左為KKBOX整合行銷處專案經理賴筱茜。
蔡仁譯攝影

為了達到4K級別的解析度,拍攝過程全仰賴一台Funique自製的4K VR攝影機;並且在一片綠幕的攝影棚中,同時還有10~20台VR導播機即時運算調校,讓歌手現場錄製時,能隨即看見自己融入虛擬場景的合成畫面,賦予表演更多的想像空間。

對於平均每年執行逾40場國內外展演活動的KKBOX來說,相比實體演唱會,VR演唱會差異最大的地方,是場景設計的「前期溝通」和歌手的「演繹方式」。

過去,製作團隊只需大致描述每一首歌曲的設計場景就好,歌手們身經百戰,會自動在腦海裡建立具體想像。到了VR演唱會,歌手、經紀公司、執行者的經驗全部歸零,場景描述必須愈具體愈好。

「Funique得實際做好一首歌的VR場景,甚至把『模擬畢書盡』放進去demo,請導演、歌手戴上眼鏡實際體驗到底如何呈現,要做到這種程度。」KKBOX整合行銷處專案經理賴筱茜表示。

為讓全台首場VR演唱會萬無一失,歌手並非同步演繹,而是提前錄製,再上線直播。
KKBOX

實際表演時,同樣是唱歌給觀眾聽,在VR演唱會,歌手的表演對象成了「攝影機」,鏡頭就是觀眾的眼睛,得對著它傳達情緒、營造氛圍,更像是在拍戲。畢竟在VR世界裡,觀眾離歌手很近,歌手的表情不能有絲毫鬆懈。

宋霽袁透露,一場60分鐘的VR演唱會,製作成本也要「千萬等級」,在Legacy、TICC(台北國際會議中心)辦一場1,500~4,000人的實體演唱會都綽綽有餘,甚至要辦到小巨蛋規模,也無不可能。

如此費勁辦一場VR演唱會,看上的是什麼?

高盛集團預測,受到疫情波及,2020年全球音樂收入將下滑25%;但若把時間推移到2029年,消費者對付費音樂串流需求不斷增加,對有別以往的音樂內容和表演越發感興趣,全球音樂收入預計將達到1,420億元,相比2019年幾乎翻了一倍,其中負責線上傳輸的5G,無疑能獲得龐大商機。

在拍攝現場,有VR攝影機、VR導播台⋯多種設備同時運作,光是Funique現場執行的工作人員就超過20位,透過VR眼鏡監測觀影成像。
KKBOX

表演更有創意!以前辦不到的都能成真

至於5G到底發揮了什麼作用?

Funique VR創辨人兼執行長鄭卜元道出關鍵,未來如果要用高於4K畫質的VR直播,且畫質不被壓縮、播放不卡頓,用戶所需頻寬約為180Mbps~250Mbps,唯有5G才能做到,若以NCC(國家通訊傳播委員會)2019年4G上網速率量測結果來看,台灣4G平均下載速率僅為108.33Mbps。

宋霽袁指出,「5G是基礎建設的升級,雖然沒有為展演技術帶來重大突破,但是以前沒辦法玩的,現在都可以玩。」

線上演唱會成為後疫情時代的必然,5G為遠端觀眾帶來深刻的臨場體驗,那麼現場人山人海的實體演唱會用上5G,又將變出什麼新花樣?

早在今年1月,KKBOX舉辦第15屆風雲榜時,就已經運用中華電信5G網路,辦了一場「異地共演」演唱會。在1萬名觀眾的注目下,八三夭樂團在台北小巨蛋的舞台上,和身在台視攝影棚的玖壹壹「遠端合體」,一起演唱了《馬子狗》與《大家樂》兩首歌。

舞台規模愈大,現場感受愈直接,雙方合唱哪怕只有一秒誤差,都會極其尷尬;5G低延遲的特性恰好解決了這一痛點;也在短期內近乎不能跨出國境之際,為表演形式開創新的可能。

在第15屆風雲榜上,身在台北小巨蛋的八三夭,透過中華電信5G網路串連,和位處1公里外、在LED透明巨型螢幕上現身的玖壹壹異地合唱。
KKBOX

另一方面,5G讓演唱會上的互動,從粉絲與歌手一來一往的「單向互動」,變成更豐富、更同步的「雙向互動」。

2019年2月,日本女子團體Perfume在橫濱的演唱會現場,歌手透過身體律動,不但讓歌迷手上的LED應援手環發出不同顏色燈光,就連遠在涉谷看直播的歌迷,LED應援手環也會同步動作。粉絲甚至可以透過App直接傳訊息、問問題,變成演唱會的背景,成為演出橋段的一部分。

「過去很多的互動都很單調,歌手只能在現場問歌迷問題,大家用嘴巴回答,畢竟在演唱會上,4G網路通常都會大塞車,但5G有機會突破這個限制。」宋霽袁說道。

他更大膽想像,倘若5G真要讓展演產業「大躍進」,就得等到現場的筆電、導播台、攝影機、燈光、音控⋯⋯所有的器材都能連上5G網路,未來工作人員都能遠端場控,「雖然我也還不能想像到時候會發展成什麼樣子,但一定會和現況完全不同。」

創意有時來自限制,當社交距離局限了展演的空間,如今每一場演唱會,在前期規畫時,都不得不設計「實體方案A」和「線上方案B」,因應疫情靈活應變。5G讓前者有更多橋段互動的可能,讓後者跳脫時間、空間和人數的限制,在哪都能演,激盪出全新的火花。

責任編輯:林美欣、張庭銉

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