年投10億美元促「3D」升級!麥當勞拱門加速計畫,如何打敗速食業不景氣?
年投10億美元促「3D」升級!麥當勞拱門加速計畫,如何打敗速食業不景氣?

麥當勞,全球擁有近4萬間餐廳的連鎖速食之王。但,這間擅長經營實體店面的餐飲巨頭,卻在疫情期間靠著「數位管道」創造出全系統銷售(systemwide sales,涵蓋直營與加盟店整體銷售)100億美元的好成績。他們如何辦到的?

2017年,麥當勞前執行長史蒂夫.伊斯特布魯克(Steve Easterbrook)任內宣布「速度增長計畫」──以科技為基礎的餐飲體驗升級。期間強化了外送、App、自助服務機(Kiosk)服務,還以超過3億美元併購以色列新創公司Dynamic Yield,目標以AI打造一套個人化推薦引擎。

3年後回頭來看,科技幫助麥當勞成功在疫情期間止血,也是他們快速恢復業績的主因之一。他們設定了2022年再次迎向營業高峰的願景,科技,又將在其中扮演多少角色?

突如其來的線上直播會議

「今天起,我們正在偉大故事中邁向下一個重要篇章。未來能否成功,不僅與我們做了什麼有關,更重要的是,我們如何在全球近4萬間餐廳做好這些事。」  

2020年第3季財報之前,麥當勞不尋常地預告,將在例行電話會議後再加開一場線上直播投資人會議,外界對內容毫無頭緒,一度被認為與受疫情衝擊過大有關。

直到美國時間11月9日,答案揭曉,由麥當勞總裁兼執行長克里斯‧凱姆普欽斯基(Chris Kempczinski)親自領軍,財務長、行銷總監、餐廳總監等超過10位全球高階主管共同上陣,透過一張又一張的投影片,向外界宣示麥當勞的成長決心:將奠基於一個為期2年的「拱門加速」(Accelerating the Arches)計畫上。

「麥當勞今年依然很強勢,但疫情大規模流行後,讓兩件『事實』(truth)成為焦點;這兩件事顯示原有的戰略需要再被改進。」凱姆普欽斯基說。

麥當勞
在2020年第3季財報之前,麥當勞不尋常地預告,將在例行電話會議後再加開一場線上直播投資人會議,讓外界毫無頭緒。
圖/ Max Pixel

第一件事實與「需求」有關。 他指出,客戶在經過疫情後,將與過去有所不同:人們傾向更多外食、少到餐廳內用──無論是藉由免下車、外送還是其他無接觸取餐方式。以麥當勞的角度觀察,消費者的日常被疫情打斷了,人們不太吃早餐,選擇在午餐、晚餐時段選購更多食物。

第二件事實是人們對企業的期望更高了。 「消費者尋找能反映其價值觀的品牌,而企業品牌(B2B)與面向消費者品牌(B2C)之間的界限正在模糊。」

麥當勞認為,當消費者減少與人際互動,把更多時間用在電子設備上時,對於數位化體驗的期待將隨之提高,因此餐廳體驗也需要跟著改變,滿足這些不斷變化的需求。

「麥當勞正努力變得更積極,我相信我們有機會再改變。」凱姆普欽斯基在接受《財星》(Fortune)雜誌專訪時強調:「我們期待在這些面向成為贏家!」

拱門加速計畫有哪些內容?具體來說,可分成:行銷最大化(Maximize our Marketing)、專注核心(Commit to the Core),以及升級3D(Digital, Delivery and Drive Thru)。 前兩者不脫離麥當勞老本行──金色拱門內的食物,將把重心與資源放在高毛利的薯條、雞腿堡、牛肉堡等經典餐點上,鎖定包含咖啡在內的高價值品項推出新品。同時,推出更在地化、社群導向的行銷活動。

行銷最大化(Maximize our Marketing)

延續65年經典金色拱門形象,善用每年約40億的行銷經費,強化與社群溝通品牌、內容。

麥當勞與饒舌歌手崔維斯・史考特(Travis Scott)合作聯名套餐
與饒舌歌手崔維斯・史考特(Travis Scott)合作聯名套餐後,在各大社群平台累積290億次點擊。
圖/ 麥當勞官網
表036-2
圖/ 數位時代

專注核心(Commit to the Core)

經典還是最美。麥當勞核心市場的7成食物銷售收入來自大麥克、麥克雞塊、薯條等,未來持續推出以雞肉、牛肉為主的漢堡,並強化咖啡品牌、新增植物肉(McPlant)漢堡產品線。

shutterstock_383442469_McDonald's_得來速_僅限編輯使用.jpg
受到疫情影響,人們傾向更多外食、少到餐廳內用──無論是藉由免下車、外送還是其他無接觸取餐方式。
圖/ shutterstock

延伸閱讀:疫情反而是強心針!外送、自駕技術遍地開花,掀起IPO狂潮,矽谷要復活了嗎?

疫情後強復甦

拱門加速計畫最重要面向:3D

不過對這間2019年營收達210億美元(約5,925億元新台幣)的餐飲公司來說,科技,才是他們心中真正能起到「加速」作用的選項。

2017年,麥當勞推出速度增長計畫(Velocity Growth Plan),思考如何將麥當勞原有的優勢結合科技,其中最為外界討論的嘗試,要屬併購Dynamic Yield、Apprente兩間新創。

前者,是以能協助客戶判斷、提供個人化決策建議的演算法聞名;後者,是主打自然語言處理的新創團隊。如今看來,過往計畫替麥當勞在數位化進展成功打底,特別是疫情期間,以科技為主的「3D」面向,各自提供了重要的復甦力道。

例如在疫情期間,得來速(Drive Thru)的重要性大舉提高,6大主力市場(美國、加拿大、法國、英國、德國、澳洲)有70%業績由得來速貢獻。這歸功於麥當勞全球約65%的餐廳(約2萬家)、美國約1.4萬家餐廳中,有近95%的餐廳都有免下車服務。

日本麥當勞實驗性引進自動點餐及結帳系統.jpg
麥當勞於2017年併購AI新創Apprente,用這項技術,為顧客及員工創造個人化的體驗。
麥當勞是全球最大「免下車」餐飲品牌,在約4萬間餐廳中,有2.5萬間餐廳配有得來速車道。

未來,麥當勞將強化得來速優勢,包括提供「預接單」──無需人工確認點餐內容,由機器判斷後即可完成訂單;「快取」──當以網路訂餐的消費者快抵達餐廳時,系統會自動發出提醒。麥當勞希望顧客無論是從手機、得來速車道點餐,最終都只需要在取餐時與店員互動。

shutterstock_麥當勞
麥當勞早在1975年推出讓顧客免下車的「得來速」服務。2020年,他們準備以科技再次升級,將推出聲控點餐、個人化推薦等服務。
圖/ shutterstock

延伸閱讀:麥當勞「得來速」點餐服務再升級,找來永遠不嫌累的AI機器人

另一方面,疫情讓麥當勞更加了解數位(digital)體驗對餐飲消費者的重要性。

麥當勞因此推出「MyMcDonald」計畫,不管客戶是在官網、App、外送平台、自助服務機甚至是得來速車道上點餐、支付或任何服務,公司都能購成功辨識其身份是否為同一人,並提供忠實顧客更好的餐點建議、優惠與回饋。

身為全球連鎖速食龍頭,麥當勞在超過100個國家販售餐點,日平均服務6,500萬人。

這套計畫會以美國先行,目標在2021年底前導入麥當勞6大營運市場。「我們每天接待6,500萬名顧客,大家應該可以想像他們與麥當勞之間會產生數以百萬計的互動。」麥當勞數位客戶體驗長露西.布蘭迪(Lucy Brady)表示。

外送(Delivery),更在疫情間成功緩解營業額損失。

麥當勞表示,過去3年內提供外送服務的餐廳擴大至2.8萬間,整體外送業績成長了2倍以上,而在過去6個月內,包含舊顧客、新客戶訂購的狀況都有明顯成長。

McDonalds-Deagu-Korea
麥當勞推出的「MyMcDonald」計畫,不管客戶在何種管道上點餐、支付,公司都能夠成功辨識其身份是否為同一人,並提供忠實顧客更好的餐點建議、優惠與回饋。
圖/ McDonalds
麥當勞2020年從數位管道帶來的全系統銷售達到100億美元,占其全球6大市場總銷售額2成。

「2020年第2季,是麥當勞歷史上最具挑戰的季度。」麥當勞財務長凱文·奧贊(Kevin Ozan)認為,儘管全球不同市場都在復甦的軌道上,但在新冠疫苗被廣範施打前,病毒的再起與終止仍然很難說,因此希望透過拱門加速計畫,確保未來幾年內的營運成果。

他強調,麥當勞接下來每年將投入10億美元的科技預算,看好2020年已達100億美元的「數位通路」全系統銷售能加速成長。

另一方面,麥當勞會投入23億美元預算展店、擴建。其中過半會用在得來速、數位化裝置改造,其餘則以新開出1,300家餐廳為目標,包含僅供外帶、外送的專門店。

以變應萬變

餐飲疫後大換腦:加速數位化

對數位化寄予厚望的餐飲巨擘並不止於麥當勞,像上市公司奇波雷墨西哥燒烤(Chipotle)也選在2020年11月於紐約州推出首間主打外帶、外送,取消內用區、櫃台的「數位餐廳」。

「隨著上一季度數位銷售額同比增加2倍,顯示消費者對數位化需求比以往任何時候都要高。」奇波雷數位長科特.顧能(Curt Garner)強調,餐飲業該更積極探索新方法,為客人提供更好體驗。

正如同沒有人可以預測疫情何時結束,餐飲業其實也無法確信壓寶科技就能換取成功。然而這群擅長洞悉顧客變化的業者相信,若跟著消費者腳步走,至少能看見曙光。

責任編輯:張庭銉

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓