人資狂打電話詢問!Hahow插旗企業服務,如何吸引員工線上自學?
人資狂打電話詢問!Hahow插旗企業服務,如何吸引員工線上自學?

2019年12月中,線上教育平台Hahow(好學校)宣布獲得400萬美元(約1.2億台幣)的A輪募資。除此之外,也正式宣布推出Hahow for Business切入企業內訓領域。

綜觀全球知名的線上教育平台早早就插旗企業內訓領域,Hahow推出企業內訓業務的進展相當合理,國外案例包含Udemy、Coursera都設有企業(政府、學校)內訓的業務。其中線上教育平台Lynda在2015年被求職社交平台Linkedin以15億美元收購,也是對Hahow for Business利多的前例。

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Hahow for Business的團隊已經超過10人,未來將以每一個月2堂課的速度增加企業端的課程。
圖/ 蔡仁譯攝

不過,Hahow在2015年就創立,到2019年才推出企業內訓服務,讓他們決心把「頭洗下去」的關鍵是什麼?Hahow for Business裡又有什麼課程?

從6,000筆統編中看見的商機

Hahow的共同創辦人江前緯表示,其實一直都看得到、接收到企業端對於線上課程內訓的需求,「在沒有向企業推銷的情況下,2017年開始不斷接到企業人資的電話,詢問有沒有企業方案、課程授權方案,甚至問我們能不能派老師去企業裡面演講。」

但遲遲沒有跨入企業內訓的主因,仍是因為新創公司資源配置的考量,「感受到企業端的需求,但我們還沒找到他們所需的最大公約數。」江前緯說。

改變關鍵發生在一次有企業打電話來Hahow,表示有員工購買課程時打了統編,詢問是否能透過企業統一購買。「我們就去調資料,發現竟然有 10%訂單有輸入統編,不重複的企業有6,000多家。」企業端新產品部門經理黃于芬說。

另外一個催生Hahow for Business的動力,則是台灣人對於線上教育課程的熟悉度已相當高,不光是年輕人在使用。「2016年的使用者就是18-25歲,到了今年, 45歲以上的使用者有15%。老實講有45歲以上的人在用Hahow真的很酷。」黃于芬說,「我們才決定把頭洗下去。」

Hahow開始與企業人資交流,嘗試了解企業端的需求到底是什麼,作為Hahow for Business的設計參考。

買一個圖書館給員工,而不是把他們關在教室

與企業交流後Hahow發現,許多企業都有數位轉型的需求,並希望由人才來推動企業轉型,甚至有許多企業設有人才發展部門來推動人才培訓,很自然地會聯想到用線上課程來學習。「但很多企業的線上學習,是看DVD、看課程的錄影。」黃于芬說。

看DVD、錄影的學習方式,與Hahow專為線上學習場域所打造的體驗截然不同。 Hahow從課程的腳本設計上,是為了線上學習所打造,不管是導師與學生的互動、講義製作、筆記的時機都經過設計。

江前緯舉了一個簡單的例子,也許也是Hahow for Business最好註解:「我們希望企業買一個圖書館給員工,而不是把他們關在一間教室。」

了解自家產品確實能帶給企業端更好的線上學習體驗後,在2018年,Hahow與台新金控、恩主公醫院、交通部觀光局開始合作,2019年再挑選包含國泰集團在內的10家企業試行企業服務,根據使用者的真實回饋來調整,最終於今年底推出Hahow for Business的服務。

滿足員工、人資需求,Hahow企業內訓有哪些內容?

Hahow for Business裡到底有哪些功能?最主要可以從使用者(員工)與企業人資兩個角度去看。

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Hahow也會針對企業版本的課程包裝策展,如圖是統整「數位轉型的領導人才」的課程內容。
圖/ Hahow

在使用者端最重要的是內容與體驗,Hahow for Business共有50+堂課,未來將以每月2堂課的速度增加。每堂課程都經過重新剪接、改製,讓動輒7-8小時的內容,縮成2個小時,「我們希望把每個單元控管在10-15分鐘,每個單元都能真正解決工作上所遇到的問題。」黃于芬說。

其中內容的挑選也考量到企業的需求,包含四大區塊:數位行銷(社群力、文案溝通等)、數據分析(Power BI、Python資料分析、資料視覺化等)、數位思維(時間管理、設計思考等)以及職場通識(簡報力、英文Email寫作等)。

Hahow內容團隊會針對企業不同需求,來統整課程,這將是Hahow for Business團隊最大的考驗之一,因為策展課程的能力有多強,企業的渴望就有多強。

舉例來說「成為企業數位轉型時代的關鍵人才精選課程」中,就包進「設計思考,頂尖企業都在學的創新流程」、「不學Coding的邏輯思考課」、「職場必備的批判思考力」、「產品經理職場學:PM必修的職涯指南」、「上班族的Email寫作課」、「深入人心英文簡報術」。

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在Hahow for Business的人資儀表板中,可以看見員工(使用者)的完課率、時數等數據,也設定有一鍵匯出等功能。
圖/ Hahow

在企業人資端,也設有儀表板可以讓企業人資看到學習者的修課時間、修課數量、平均完課率以及測驗結果。

不過,畢竟2C與2B的客戶與需求極大不同,Hahow for Business必然還會經過一些調整與優化,「今年正式啟動Hahow for Business,我想明年再來看,一定會長得超不一樣。」江前緯說,「但從企業要求我們去demo(展示)的積極度,跟業務跑起來的感覺,我非常樂觀。」

線上課程是數位轉型的輔助,不是萬靈藥

除了Hahow for Business本身之外,也可以從Hahow與企業的交流中發現企業對於數位轉型、人才培育的難處。

「企業最常問的問題就是『線上學習』到底有沒有用。」黃于芬說,因此企業對於線上學習的指標有很多想像,不管是完課率、測驗結果、上課時數、課程看過幾遍等,甚至有企業的問題會是「能保障員工看完績效變好嗎?」、「能跟考績直接連動嗎?」

「但線上學習這件事情是很自主性的,它方便、門檻低,但也伴隨著很高的跳出率。」黃于芬說,如果企業抱著提高績效的念頭,強迫員工進行線上學習,也有可能造成員工「掛網」,開著線上學習網站卻在做其他事情的情況發生。

因此更重要的是企業如何提升員工自主學習的動機,「這又是另外一個更大,卻沒有標準答案的話題。」黃于芬說,也許多成功的案例,卻沒有通則。

儘管沒有標準答案,在與企業的實驗性合作中,發生了一件相當符合Hahow所期望的未來:有企業詢問是否能將課程轉至員工的私人帳號,因為員工想要自主複習。「對我們來說很受寵若驚,因為我們真的幫企業提升員工自主學習的動機。」黃于芬說。

也許Hahow for Business是企業數位轉型最好的輔助之一,卻不是萬靈藥。企業想要成數位轉型,仍要從內部文化開始做起。

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責任編輯:陳映璇

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
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通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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