本篇為日本筑波大學人文社會科學研究科文學博士、實踐大學應用日文系助理教授蔡亦竹觀點,由《數位時代》唐子晴採訪整理。
日本每一次申辦奧運,其實都有它的意義在。
1964年那一次,是為了宣告日本要重回國際社會,在那之前,沒有任何以黃皮膚人種為主的東方國家舉辦過奧運。
比較有趣的是,為什麼日本要這麼用力爭取,再辦一次?
日本在過去的20年「高不成、低不就」,他們的經濟不怎麼好,可是國民素質、生活水準還是很高,處在一種瓶頸狀態,這也影響了國民的心理。
我們現在都說日本年輕人屬於「無欲世代」,有點厭世,沒有什麼慾望,宅在家、打電動、不想交女朋友,凡事都覺得很麻煩,覺得這樣活著就好了,他們長期都懷有這一種半壓抑的心態。
這一次的東京奧運,反映出另一種層面,是日本人內心的焦慮,日本急需找到一個打開此困境的契機,希望藉由這一次奧運開啟國門。打開所謂的「閉塞感」,是日本人對這一次奧運最大的期待。
1964年主辦奧運,日本是真的要復興、要建設,所以他們主打的是很王道、很主流文化的東西。這一次,反而是在強調國民有了一定的基礎條件生活後,可以有、也可以沒有的東西。有的話,你的生活會過得比較開心,要講動漫也可以,廣泛來說,遊戲也包含在內。
主辦一場奧運,背後有很多商機跟意義,但嚴格來說,奧運無非就是很多人聚在一起,看誰跑得比較快、看誰球打得比較遠,仔細想一想,這種大眾對娛樂的追求,才是奧運的本質。
在2016里約奧運的閉幕式上,安倍晉三搏命演出,穿上超級瑪麗的衣服現身會場,其實他是在跟世界宣告:2020東京奧運,我們要打的是日本次文化。
讓歐美人也買單!日本次文化的「世界觀」
1964年時期,東京奧運的種種設計已經很厲害,那時日本在跟世界宣傳所謂的日式美學。
這一次,有一個重要的關鍵人物——《JOJO的奇妙冒險》的作者荒木飛呂彥,他為奧運海報操刀, 這其實是一個很大的分水嶺,拿漫畫來宣傳一個國際大型體育賽事,其實需要蠻大的勇氣跟創新。
回顧這幾年,日本已經開始懂得拿動漫宣傳一些國際賽事,日本在2019年才辦過世界盃橄欖球賽,當時就已經用《北斗神拳》這一部漫畫去廣告。
這中間有一個很有趣的轉變過程,日本覺得自己的動漫產業,或是次文化產業很厲害,早在30~40年前他們就知道可以往亞洲國家輸出,一直向外推,但不管怎麼說,日本人畢竟是亞洲人,在面對歐美的時候,好像會有一點沒自信。
直到近幾年他們發現,原來歐美人也開始買單了,在確定這件事情之後,他們才敢拿這些東西來宣傳橄欖球賽、宣傳奧運。這是一個很重要的轉變。
就我自己的觀察,日本在次文化創作上,也慢慢意識到「世界」這件事。
我發現日本元素愈強的作品,其實要銷往歐美就愈困難,這些元素不是指武士、戰鼓⋯⋯是你一看就知道舞台在日本的東西。比方說《蠟筆小新》,裡面有很多場景太日本,在歐美就沒有很紅,再比方說《哆啦A夢》,在歐美也推不起來,他們無法理解大雄為什麼一定要跪在榻榻米上,無法產生共鳴。
後來才有幾個作品跟國際連結。第一部是《七龍珠》,美國的黑人很喜歡,有人分析是因為超級賽亞人,裡面有很多金頭髮的角色,看起來沒有國籍的限制,另一部最可以代表這個時代,就是《寶可夢》。
為什麼它可以代表這個時代?很簡單,因為它的原作根本不是漫畫,它是先有遊戲,才做成動畫,然後在歐美國家滲透,這是以任天堂為主體然後往外推的過程,遊戲許多設定都是「無國籍」,寶可夢沒有國籍,裡面主角人物的髮色、特徵也是。
國內先構造完整,然後再外推到國外,這一個過程,我覺得是兩次奧運間的一個演進。
日本動漫當國家門面,一點都不「理所當然」
我們上述這些次文化的東西,對很多人來說,會覺得日本這些最厲害,拿這些東西主打是理所當然,但其實,一點都不理所當然。
1964年的時候,日本就有漫畫,但那時還不到拿來做門面宣傳的程度。雖然大家都喜歡看漫畫,但在日本歷史上,漫畫起初是被當作沒有水準的產物。
歷史上有幾個重要的漫畫家,像是梶原一騎、小池一夫,分別創作了《巨人之星》、《哭泣殺神》⋯⋯這類重量級作品,這些人其實本來都想當小說家,夢想失敗之後,才來做漫畫的原作者。
漫畫作者在當時社會地位低,是當時的「庶民娛樂」,日本人看了享受,心裡卻會有一種自卑感,覺得自己看看就好,有點不好意思展示給別人知道。
但因為還是有人願意耕耘、有人在做,日本漫畫才一步步開始有市場、有規模、有生產模式,直到今天揚名全球。
這些投身日本動漫產業的人,可能都沒想到,有一天東京奧運會拿這些東西當主打,創造超級瑪麗的那個人,一定也沒有想過,有一天首相會穿著這件衣服去宣傳自己國家主辦的奧運會。
值得注意的是, 日本雖然端出動漫作品來包裝奧運,卻沒有任何一部是5年內的新作品,全部都有年紀 。
《JOJO的奇妙冒險》是十幾年的作品;超級瑪麗也是80年代至90年代次文化形象代表。所以這或許也暗示著,日本的創造力同樣碰到了瓶頸,想藉由一場國際盛會,以「一石二鳥」方式來打破僵局。
責任編輯:林美欣